Tempsliers — Les Marcheurs du Voile · Histoire · Premiers passages
Le carnet de Soren
On m’a lancé un défi : choisir un héros et finir l’Histoire. J’ai pris Soren, le gardien masqué de l’Ordre de Chronos. Voici mon carnet de route, image par image, galères comprises.
Héros
Soren, Ordre de Chronos
Compagnon
Drake écarlate, éclos au jour 4
Monture
Cheval de voyage
Niveau
9 · 9 PV sur 24 · 6 pas par jour
Compagnie
6 cartes
Pouvoirs
Aspect du Phénix, Lanterne causale, Forcer le passage, Mur d’éclats, Marquer un ancrage, Sceau de garde, Fil réparateur
1Le refuge de la crique
2Le passage des pierres
3Le village du lac
4La crique des premières feuilles
5La cour derrière la montagne
6Le Seigneur du Premier Matin
7Le Défi des Hautes Neiges
8Les Nids des Fumerolles
9Le Conseil des Racines
10La Cour des Cendres
Dix mondes traversés. Premiers passages accomplis.
Mission 2 · Jour 1 — À cheval, le drake en croupe
Avant le départ
Le Seuil
Un étendard, trois cartes de héros, un miroir
Le Seuil · Ordre de Chronos
Douze héros au choix, et personne n’a encore joué Soren : je le prends. Je touche l’étendard, il devient violet : Dave, Soren, Orin Veyr. Soren est tout petit devant sa grande carte, capuche grise et cape rouge. À ses pieds, un œuf rouge tacheté de noir. Je ne sais pas encore que ce sera mon compagnon.
Le Seuil · Histoire encore grise
Histoire est grise. « Tu n’es pas encore assez fort. Ton épée t’attend au château. » Je touche Soren une fois : rien. Deux fois : il part en courant vers la tour de verre. Personne ne me l’avait dit, j’ai trouvé par hasard.
Le Seuil · Présent du château
Il revient… avec un bâton, pas une épée. Le Bâton du Méridien : une boule de fer prise dans une cage d’argent. Histoire s’allume.
Le Seuil · Partir
Il ne reste qu’une carte : Partir. Une arche de pierre ouverte sur un matin. J’y vais.
Mission 1
Le refuge de la crique
Jour 1 → Jour 6 · La Crique aux Premiers Pas
Jour 1 · L’arrivée
Brume partout. Un coffre juste devant moi, et là-haut, sous une arche, l’œuf qui m’attend. Mon premier clic sur le coffre ouvre… la fiche de Soren : le coffre est caché derrière lui. Au deuxième essai, trois pièces d’or. Et le lendemain j’ai six pas par jour au lieu de cinq : il y avait des bottes dedans, et personne ne me l’a dit.
Jour 1 · Le refuge du compagnon
L’œuf est plus gros que moi. Derrière les pierres, une bête blanche et poilue me regarde dans le brouillard. C’est le Yéti de la crique : il nargue, et il ne se laisse jamais attraper.
Jour 1 · Seize pas avant l’éclosion
Je clique sur l’œuf : rien. Je réessaie, rien. Au clic droit, enfin : « Recueillir l’œuf de braise ». Je le serre contre moi. Un petit « 16 » s’affiche près de mon portrait : seize pas avant qu’il éclose.
Jour 3 · Le coffre de roseaux
Je marche vers un coffre de roseaux. La nuit tombe en route, toute seule, et une pièce dorée s’envole au-dessus de moi : +3 Or.
Jour 4 · Le Refuge de la Crique
Le refuge se déplie autour de sa tour : une taverne, une garnison, des places vides pour bâtir. Des héros attendent qu’on les engage.
Jour 4 · Une recrue
J’engage un Garde nain pour huit pièces. Sa carte se lève et me demande : « Pour qui ? » Pour moi. Cinq cartes : ma compagnie est pleine.
Jour 4 · Ton œuf a éclos
Un pas de plus, et il sort. « Ton œuf a éclos ! » Un petit drake écarlate, ailes ouvertes, près des arbres. Il est à moi. Sauf qu’à ce moment-là, la caméra regardait la crique de très haut : on n’était que deux points. J’ai dû zoomer pour avoir cette photo.
Deux jours plus tard, je passe sous la grande arche. Pas d’écran de fin : la crique s’efface, et je suis déjà ailleurs.
Mission 2
Le passage des pierres
Jour 1 → Jour 8 · Le Sentier de la Cascade
Jour 1 · L’écurie
Le soir tombe sur une écurie en bois. Mon drake se tient debout, comme un petit chien qui attend qu’on sorte.
Jour 1 · Qui prendra la route avec vous ?
Un cheval brun, gratuit. Et un destrier d’argent aux sabots de feu, à quarante pièces. J’en ai vingt-deux. Je prends le brun… et mon drake grimpe en croupe derrière moi.
Jour 2 · La cascade
Je remonte un chemin blanc qui mousse : c’est la cascade. Au bout, près d’une lanterne, un squelette m’attend.
Jour 2 · Le Guetteur Oublié
Mon premier combat. Mes cinq cartes se lèvent en éventail autour de moi, et le squelette est tout petit, là-bas, caché derrière elles. Je ne vois aucun chiffre : pour connaître sa vie, il faut le survoler. Je touche une carte, puis lui. Encore. Encore. Et d’un coup, c’est fini. Je crois que c’est mon drake qui a donné le dernier coup, mais je n’ai rien vu.
Jour 2 · Sort appris
« Sort appris. » Un bouclier bleu apparaît… et la suite est écrite dans une langue que je ne lis pas : Ward Sigil. Je chercherai longtemps ce sort dans ma barre.
Jour 4 · La Pierre du Passage
La Pierre du Passage. Je tourne autour, je clique, rien. C’est au clic droit, encore, que je trouve « Sécuriser l’objectif ». Ça me coûte ma journée, mais : « Niveau 2. »
Jour 7 · Le Refuge des Heures Claires
Un refuge de verre turquoise. Mes cartes s’y reposent : trois le premier soir, la dernière au matin. Dans la taverne, on me propose d’engager… Soren. Moi ?
Jour 8 · Vers l’arche des Heures Claires
En sortant, une tour tourne dans des rubans de vent. Puis l’arche. Mon drake bat des ailes à côté du cheval. (Petit rituel que j’apprends ici : en quittant une ville, mon premier clic ne fait que la refermer. Il en faut toujours un deuxième pour partir.)
Entre deux séances
Des pas sans moi
Pendant que j’écrivais ce carnet
Quand je reviens, Soren n’est plus où je l’avais laissé. Il est entré au village, il a engagé un deuxième apprenti, et la Gargouille et le Garde nain ont quitté la compagnie. Quelqu’un a cliqué dans ma fenêtre de jeu pendant que j’écrivais. Je reprends la partie telle quelle.
Mission 3
Le village du lac
Jour 1 → Jour 6 · La Rive des Anciens
Jour 1 · Le village dans la brume
Le ciel est rose. Au bout de la gorge, la tour de verre du village. C’est ici que l’ancien doit m’apprendre quelque chose : soigner, ou frapper.
Jour 3 · Le village des Anciens, en qualité Max
Je pousse la qualité de l’image au maximum, et tout devient net d’un coup. Les tours du village crachent des rubans de lumière, mon drake bat des ailes à côté du cheval, et un petit chevron doré, tout en haut, me montre où aller.
Jour 3 · L’ancien du village
L’ancien ne se montre pas : deux grandes cartes flottent près de moi. « Soigner ou frapper ? » Je veux frapper, pour les grands combats de la fin… et je clique Soigner. Ma main a confondu les deux cartes, et le choix est définitif. Tant pis : le Fil réparateur recoudra mes cartes. (Son « Sort appris » arrive lui aussi en anglais.)
Jour 4 · Le Coffre des Anciens
Le Coffre des Anciens s’ouvre : niveau 3, une amulette autour du cou, six pièces, du bois et de la pierre. Chaque récompense arrive avec son image. Je me sens enfin un peu costaud.
Jour 4 · Choisir un atout
Mon portrait me demande de choisir un atout : Exercice chronal, un coup de plus au début de chaque combat, ou Longue vue, une case de plus dans le brouillard. Je prends l’exercice. Et au fond de ma sacoche, je retrouve mes deux sorts appris, rangés comme des pages : voilà où ils étaient passés.
Une seconde écurie qui n’a rien pour moi, un panier de roseaux avec des semelles de forestier, puis l’arche. Pas un seul combat dans ce village. Il s’efface derrière moi.
Mission 4
La crique des premières feuilles
Jour 1 → Jour 16 · La Crique des Premières Feuilles
Jour 1 · L’arrivée
Encore le soir. Un arbre mort très haut, une maison de verre dans la brume, et mon drake qui se retourne pour voir si je suis. Il faut vaincre le gardien, coiffer un heaume, tenir une pierre et trouver l’arche.
Jour 3 · La Maison du Témoin Sans Visage
Tout au bout de l’est, une maison sans visage me demande : « Garderas-tu l’élan du chemin, ou la trace de ceux qui l’ont traversé ? » Je garde la trace. L’élan m’aurait donné des sandales, d’après ce que j’arrive à lire sur sa carte, écrite tout petit.
Jour 3 · Sort appris
« Lanterne causale : lève la lanterne sur un lieu et vois qui pèse dessus. Regarder ne tranche rien. » Mon premier vrai pouvoir, en français cette fois. Il m’attend en bas de l’écran, à côté de la bannière.
Jour 9 · La Lanterne sur le gardien
La nuit est tombée. Je lève la lanterne vers le gardien : « Ce geste n’a pas encore de chemin ici. » Trop loin, sans doute, mais rien ne me le dit. Je m’approche d’un pas et je recommence. Un pâle faisceau file vers lui… et je n’apprends rien de plus.
Jour 9 · Le Gardien des Racines Claires
Un tréant. Dans le noir, je ne vois que ses yeux rouges derrière mes cartes. Je touche l’ennemi : mon bâton frappe. Je fais frapper mes apprentis un par un. Quatorze, onze, dix, huit…
Jour 9 · Victoire !
Et d’un coup : « Victoire ! » Il n’a même pas levé une branche contre moi : il a cédé avant de riposter.
Un heaume des montagnes sur la tête, un archer elfe engagé à la Cour des Eaux Neuves, une nuit pour reposer mes cartes, la pierre sécurisée. Niveau 4. Puis l’arche, au seizième jour.
Mission 5
La cour derrière la montagne
Jour 1 → Jour 10 · La Cour de la Montagne
Jour 1 · L’arrivée
Une vallée fermée par des murs de brume, une torche qui brûle seule. Tout au fond, une flèche de cristal.
Jour 1 · Le Drake de la Cour
Dans le col, un petit drake doré me barre la route. Mon drake rouge le regarde. Deux petits dragons, face à face.
Jour 2 · Le combat au pied de la flèche
Le plus beau combat du voyage : la montagne blanche, la flèche de cristal, une arche au loin. Mais où est le drake ? Caché derrière moi : on ne voit que ses cornes, juste au-dessus de ma capuche. Je clique pour le frapper et je tombe sur mes propres cartes, deux, trois fois. Il finit par céder à mi-vie, sans m’avoir touché.
Jour 5 · Aspect du Phénix
Au pied d’un sceau posé dans l’herbe, un bouton de feu apparaît : Aspect du Phénix. Je le touche… et je deviens un oiseau de toutes les couleurs. Mon drake vole à côté de moi. Les falaises deviennent des chemins. Seul défaut : en l’air, impossible de ramasser quoi que ce soit. Je l’apprends bêtement, en tournant au-dessus d’un nid.
Le Nid des Hautes Ailes, perché sur un plateau : plus trois d’expérience, une essence de fleur guérisseuse, six pièces. Niveau 5. Pour redescendre, je redeviens phénix et je traverse toute la cour d’un seul vol. Je vise l’observatoire, à plusieurs jours de là : « Ce héros ne peut pas atteindre cette cible aujourd’hui. » Il faut viser le chemin, pas le lieu. Je vise le chemin.
Jour 10 · L’Observatoire des Heures Obliques
« Veux-tu mieux mesurer la chasse, ou fixer un retour ? » Je paie neuf pièces pour fixer le retour : une balise d’ancrage, et un nouveau geste, marquer le sol pour y revenir.
Puis l’arche, au nord-ouest. La cour se referme derrière moi.
Mission 6
Le Seigneur du Premier Matin
Jour 1 → Jour 14 · Le Hameau des Lanternes, Le Domaine du Premier Matin
Jour 1 · Le Hameau des Lanternes
Un château aux fenêtres allumées, une lanterne dans l’herbe, la brume tout autour. Un seigneur m’attend de l’autre côté d’une porte.
Au sud du hameau, le Sceau des Deux Rives prend la place de mon amulette. Mes cartes, épuisées depuis le drake, demandent deux nuits au refuge. Puis le portail, que je trouve au clic droit comme tout le reste : « Franchir vers la Porte du Premier Matin ».
Jour 13 · De l’autre côté du portail
De l’autre côté, une brume rose. Pour la première fois, je me vois de face : le masque bleu, le bâton à boule blanche. Mon drake file devant moi.
Jour 13 · Le jour refuse de se sceller
Je veux descendre vers le Mage des Ombres, et Soren s’arrête. Un étendard violet se plante sur ma case, et la nuit refuse de tomber : « Le jour refuse de se sceller. » Je tourne en rond un bon moment. En fait, le Seigneur m’a intercepté, et tant que je n’accepte pas le combat, la journée ne finit pas. Le bouton est caché au clic droit, et il s’appelle « Affronter Soren ». Mon propre nom.
Jour 13 · Le duel, vu de derrière mes cartes
Le duel. Mes cinq cartes se dressent devant moi… et derrière elles, rien. Les squelettes du Seigneur ne montrent que le haut de leur crâne. Lui, je ne le vois pas du tout, et la molette ne dézoome presque pas.
Jour 13 · Lord Vexaris
Je fais tourner la caméra en glissant le clic droit… et je me retrouve dans l’herbe. Mais je le vois enfin : Lord Vexaris, petit chevalier au casque à pointes, au pied de l’arche. Je le touche, et mes cartes partent toutes seules, en rafale. Trente, vingt-sept, huit, quatre. Je finis à quinze PV, et j’y laisse mes Sentinelles des routes.
Jour 2 · Sous l’Arche du Premier Matin
Il a disparu. Je passe sous l’Arche du Premier Matin et le ciel dit « Jour 2 » : l’arche m’a ramené à son temps. Deux sorts nouveaux brillent dans ma barre, Forcer le passage et Mur d’éclats. Je choisis un atout : Coque protégée, un coup de moins à chaque blessure. Niveau 6. Et la mission s’arrête là, sans prévenir : le duel comptait, alors que la consigne me parlait encore du chêne du seigneur.
Mission 7
Le Défi des Hautes Neiges
Jour 1 → Jour 15 · Le Cirque des Hautes Neiges
Jour 1 · Le Cirque des Hautes Neiges
Une route gelée, un refuge de verre au drapeau bleu. Mes cartes sont encore fatiguées du duel, et moi aussi : quinze PV sur vingt-quatre. D’abord, le refuge. Un rival m’attend quelque part dans ce cirque : Aldric le Sage.
Au refuge, je recrute un troisième apprenti et je repose mes cartes. La consigne dit qu’une protection peut remplacer le Sceau : je veux remettre mon amulette. Je clique dessus dans la sacoche. Rien. Encore. Rien. J’y passe un bon moment. Je crois que c’est la petite bulle d’explication, qui s’ouvre quand je m’attarde, qui avale mon clic : un clic sec, sans traîner, et l’amulette est à mon cou.
Jour 2 · Dans la neige
Je repars. Mon drake vole à hauteur de mon épaule, le refuge rapetisse derrière nous. La neige coûte cher : une journée entière de marche, et je n’ai fait que quelques cases.
Jour 3 · La Source des Neiges
La consigne me fait choisir entre deux routes : la Pierre du Défi ou la Source des Neiges. Je passe par la Source. Elle disparaît sous les sabots de mon cheval… sans un mot. Ni mana, ni vie, ni message. Je ne saurai jamais ce qu’elle m’a donné.
Jour 4 · Aldric arrive
Jour 4. Aldric arrive droit sur moi, et c’est lui qui frappe le premier : de quinze PV, je tombe à dix. Mes cartes se lèvent face à la montagne blanche. Et lui ? Caché derrière mon dos, encore une fois.
Jour 4 · Le voilà
Je fais tourner la caméra, et le voilà : un petit mage au chapeau pointu violet, ses figurines serrées autour de lui. Je le désigne, et mes cartes partent en rafale. Vingt-quatre, quatorze. Au tour suivant, dix. Puis un seul PV.
Jour 4 · Victoire !
« Victoire ! » Sur le cartouche, mon portrait masqué à côté du sien : un vieux sage à barbe blanche, rien à voir avec le petit bonhomme au chapeau pointu que je viens de battre. Un point d’expérience, pas plus. Aldric file dans le brouillard.
Jour 5 · La Pierre du Défi
La Pierre du Défi. Je ne vois aucune pierre, juste mon cheval dans l’herbe. Au clic droit : « Sécuriser l’objectif ». Et la consigne change : « Remporter le défi — Affronte Aldric ». Mais je viens de le battre ! Bon. Il doit vouloir sa revanche.
Jour 7 · La stèle du sud
La stèle du sud attendait le premier arrivé : c’est moi. Une Cape d’éclaireur et quatre points d’expérience. Je garde quand même ma Cape fantôme : elle divise par deux le premier coup reçu en combat, et Aldric frappe fort.
Pour la revanche, il me faut des cartes fraîches, et elles sont toutes épuisées. Retour au refuge : trois jours de neige.
Jour 10 · Retour au refuge
Le refuge me voit revenir. Quatre cartes récupèrent le premier soir, la dernière le lendemain. Et dans la taverne, on me propose encore d’engager… Soren.
Jour 15 · À la recherche d’Aldric
Jour 15. Compagnie au complet, je repars vers le sud-est, là où Aldric a disparu. Cette fois, je suis prêt.
Je clique vers le sud-est… et le monde change sous mes yeux. Roche noire, coulée de lave, un château de brique. Je suis passé sur l’Arche des Voyageurs sans la voir, et ma première victoire comptait. Aldric n’est jamais revenu. Toute cette revanche, je l’ai préparée pour rien.
Mission 8
Les Nids des Fumerolles
Jour 1 → Jour 9 · La Rive des Couvées, La Crête des Fumerolles, Le Bord de la Caldeira
Jour 1 · La Rive des Couvées
Tout est noir et rouge. De la lave coule à côté de moi, un château de brique allume ses fenêtres dans la brume. Derrière moi, une sacoche à ramasser ; juste à côté du chemin, un nid de braise. Dix PV sur vingt-quatre. On verra.
Jour 1 · La sacoche des couvées
Un pas en arrière, et tout tombe d’un coup : niveau 7, un Charme du jeune drake, trois pièces. La sacoche, c’est pour s’occuper des œufs, dit la consigne. Je la mets à ma ceinture à la place de ma balise d’ancrage, que je n’ai jamais utilisée. La règle du coin : un œuf éclot après vingt pas, ou quatre sur un sol chaud.
Il faut faire une halte à la source de l’ouest, puis à la stèle du sud. La Source des Roches Tièdes me donne un point d’expérience au deuxième jour, sur une crête noire où deux cartes attendent dans l’herbe.
Jour 4 · Le Bord de la Caldeira
Le Bord de la Caldeira. Un chemin de terre à peine plus large que mon cheval, entre deux fleuves de lave. Mon drake vole au-dessus du feu comme s’il était chez lui : c’est un drake de braise, après tout. La stèle du sud m’attend au bout, deux points d’expérience.
Jour 9 · L’œuf est prêt
Cinq jours pour revenir au nid. Il fait nuit noire, seule la lave éclaire. L’œuf est prêt. « Faire éclore l’œuf de drake de braise » : refusé, « Ce compagnon vous accompagne déjà. » Un seul drake de braise à la fois, et j’ai déjà le mien. Je ne vais pas l’abandonner après huit mondes. Je glisse l’œuf dans ma sacoche, pour plus tard.
L’arche est à quatre cases. Neuvième jour, et me voilà ailleurs.
Mission 9
Le Conseil des Racines
Jour 1 → Jour 8 · Le Refuge des Frondaisons, Le Bois du Conseil
Jour 1 · Le Refuge des Frondaisons
Une forêt dans la brume, un château de bois aux fenêtres allumées : le Refuge des Frondaisons. Quelque part dans la clairière, un vieux Tréant tient conseil et protège sa compagnie. Toujours dix PV. Près de mon portrait, une petite icône : l’œuf de braise voyage avec moi.
À deux pas du refuge, un Bâton de commandement s’accroche tout seul à Soren, sur un emplacement dont j’ignorais l’existence, l’étendard, avec vingt-quatre pièces d’or. Le refuge se rallie à moi.
Jour 1 · Renforts
Le refuge n’a pas de mage à m’offrir : il faudrait d’abord agrandir l’hôtel de ville. Mais sa garnison dort là, sans maître : des Piquiers, un Garde nain, des Archers, des Moines. Je clique sur une carte, puis sur ma compagnie… et elle me rejoint. « Renforts. » Je les prends toutes, et j’engage deux Piquiers de plus pour seize pièces. Ma compagnie devait tenir six cartes ; elle en compte dix. Personne ne m’a arrêté.
Jour 6 · Le Bois du Conseil
Cinq jours de marche dans le Bois du Conseil. Et là, je le vois enfin : pendu à ma selle, l’œuf tacheté de la Rive des Couvées. Il voyage vraiment avec moi.
Je clique sur le Seigneur des Racines… et le jeu se fige. Plus rien ne bouge. Une minute, trois, cinq. J’étais à deux doigts de tout relancer quand, au bout de sept minutes et demie, tout repart d’un coup : Soren a marché, on est au jour 7, et le combat est ouvert. J’ai d’abord accusé mes dix cartes. En fait, à chaque fois que je vise la carte, le jeu recalcule la silhouette de chaque créature animée, sommet par sommet, et ma façon de viser cherche la bonne case des centaines de fois. Près d’un boss aussi lourd, ça fait des minutes.
Jour 7 · Le Seigneur des Racines
Mes dix cartes en arc de cercle, et le tréant tout au fond, derrière ma tête, comme d’habitude. Pour une fois, c’est moi qui attaque. Je le désigne, et la rafale part : vingt, dix-sept, quatorze, onze, huit, six.
Jour 7 · Victoire !
Il cède à six PV, sans avoir levé une branche. Victoire au premier tour. Cinq pièces, six points d’expérience, et une lanterne. Niveau 8. Ma fleur guérisseuse me rend un PV : onze.
Jour 8 · L’Arche des Braises
Le vieux bois a retrouvé son calme. Je sécurise le Cœur des Racines, au clic droit comme toujours, et l’Arche des Braises m’attend juste à côté. Derrière elle, une grande bête cornue fait les cent pas : je comprendrai plus tard que c’était l’Empereur Cendré, venu voir qui arrivait. Une chaleur sèche souffle de l’autre côté.
Mission 10
La Cour des Cendres
Jour 1 → Jour 7 · Les Marches d’Obsidienne, La Cour de l’Empereur, La Couronne de Cendre
Jour 1 · Les Marches d’Obsidienne
Le dernier monde. Roche noire, lave, un château de brique : le Refuge d’Obsidienne. Tout là-haut m’attend l’Empereur Cendré et ses soldats. Et le refuge promet des soins. Enfin.
L’orbe violet, à deux pas, s’accroche tout seul à ma main gauche : un Orbe de Convergence, sur un neuvième emplacement, avec vingt-quatre pièces. Au refuge, les « soins » sont pour mes cartes, pas pour moi : deux nuits de repos. La Lanterne de Vérité du Tréant pourrait me montrer une source de mana cachée, mais elle prend la place de la sacoche qui tient mon œuf. Je garde l’œuf.
Et là, le gel. En approchant de l’Empereur, le jeu se fige, quinze minutes. Je relance. Persuadé que ma compagnie est trop grosse, je laisse trois apprentis et des archers au refuge et je repars avec six cartes. Deux cases plus loin : sept minutes de gel. Cette fois je sors le stéthoscope, un profil de tout ce que fait la machine. Verdict : chaque fois que je vise la carte, le jeu recalcule la silhouette de l’Empereur, sommet par sommet, et il est énorme. Ma compagnie n’y était pour rien. Je l’ai laissée au refuge pour rien, encore une fois.
Jour 5 · L’Empereur Cendré
L’Empereur Cendré. Un taureau géant en armure de braise, une hache plus grande que moi, perché tout en haut de son rocher. Mes six cartes se lèvent devant lui. Je le désigne, et la rafale part : vingt, dix-sept, quatorze… deux.
Jour 5 · La chute de l’Empereur
Il frappe une seule fois : trois PV. Puis ma dernière carte part, et le géant s’effondre sur son rocher. Niveau 9. Je sécurise la Couronne de Cendre, et la consigne change une dernière fois : « Derrière la cour, une arche ouvre la route vers d’autres horizons. Le premier voyage s’achève avec ceux qui l’ont traversé à tes côtés. »
Jour 7 · L’arche au-delà de la cour
Mon drake vole à côté du cheval, comme depuis le quatrième jour du premier monde. L’œuf pend toujours à la selle. On passe l’arche ensemble.
Fin · Premiers passages accomplis
« Victoire ! Premiers passages accomplis. De la crique aux cours des Racines et des Cendres, vous avez traversé dix mondes ensemble. » Un œuf ramassé le premier jour, un drake qui ne m’a jamais quitté, un bâton au lieu d’une épée. Notre première aventure nous appartient.
Fin du premier voyage
Soren termine les Premiers passages au niveau 9, avec neuf PV sur vingt-quatre, quarante-quatre pièces d’or, six cartes, des ailes de phénix, un drake écarlate et un œuf de braise à la selle. La suite ? Prendre la route.
Un autre voyageur a pris la route derrière moi : un Sonnet, seul, sans indice, avec Anna. Son carnet s’écrit au fil de sa partie.
Le voyage continue avec le carnet d’Astra, commencé le 12 septembre.