Tempsliers — Les Marcheurs du Voile · Histoire · Premiers passages

Le carnet de Soren

On m’a lancé un défi : choisir un héros et finir l’Histoire. J’ai pris Soren, le gardien masqué de l’Ordre de Chronos. Voici mon carnet de route, image par image, galères comprises.

Héros
Soren, Ordre de Chronos
Compagnon
Drake écarlate, éclos au jour 4
Monture
Cheval de voyage
Niveau
9 · 9 PV sur 24 · 6 pas par jour
Compagnie
6 cartes
Pouvoirs
Aspect du Phénix, Lanterne causale, Forcer le passage, Mur d’éclats, Marquer un ancrage, Sceau de garde, Fil réparateur
  1. 1Le refuge de la crique
  2. 2Le passage des pierres
  3. 3Le village du lac
  4. 4La crique des premières feuilles
  5. 5La cour derrière la montagne
  6. 6Le Seigneur du Premier Matin
  7. 7Le Défi des Hautes Neiges
  8. 8Les Nids des Fumerolles
  9. 9Le Conseil des Racines
  10. 10La Cour des Cendres

Dix mondes traversés. Premiers passages accomplis.

Soren, masqué et encapuchonné, à cheval sur un chemin dans la brume ; son petit drake rouge est monté en croupe derrière lui.
Mission 2 · Jour 1 — À cheval, le drake en croupe

Avant le départ

Le Seuil

Un étendard, trois cartes de héros, un miroir

Quatre grandes cartes plantées dans l’herbe : Dave, Soren, Orin Veyr et le miroir des réalités ; au premier plan, Soren tout petit et un œuf rouge tacheté.
Le Seuil · Ordre de Chronos

Douze héros au choix, et personne n’a encore joué Soren : je le prends. Je touche l’étendard, il devient violet : Dave, Soren, Orin Veyr. Soren est tout petit devant sa grande carte, capuche grise et cape rouge. À ses pieds, un œuf rouge tacheté de noir. Je ne sais pas encore que ce sera mon compagnon.

La carte Histoire est grise ; une infobulle dit : Tu n’es pas encore assez fort. Ton épée t’attend au château.
Le Seuil · Histoire encore grise

Histoire est grise. « Tu n’es pas encore assez fort. Ton épée t’attend au château. » Je touche Soren une fois : rien. Deux fois : il part en courant vers la tour de verre. Personne ne me l’avait dit, j’ai trouvé par hasard.

Soren revient du château ; au-dessus de lui flotte l’inscription Présent du château, Bâton du Méridien.
Le Seuil · Présent du château

Il revient… avec un bâton, pas une épée. Le Bâton du Méridien : une boule de fer prise dans une cage d’argent. Histoire s’allume.

Une seule carte, Partir, montre une arche de pierre ouverte sur un chemin au lever du jour ; Soren l’attend avec son bâton et son œuf.
Le Seuil · Partir

Il ne reste qu’une carte : Partir. Une arche de pierre ouverte sur un matin. J’y vais.

Mission 1

Le refuge de la crique

Jour 1 → Jour 6 · La Crique aux Premiers Pas

Soren sur un chemin de terre dans la brume ; juste devant lui un coffre, et plus haut sous une arche de pierre, l’œuf rouge.
Jour 1 · L’arrivée

Brume partout. Un coffre juste devant moi, et là-haut, sous une arche, l’œuf qui m’attend. Mon premier clic sur le coffre ouvre… la fiche de Soren : le coffre est caché derrière lui. Au deuxième essai, trois pièces d’or. Et le lendemain j’ai six pas par jour au lieu de cinq : il y avait des bottes dedans, et personne ne me l’a dit.

Soren au sanctuaire, caché par un énorme œuf rouge posé sur un nid de braises noires ; à droite, dans la brume, une bête blanche et poilue.
Jour 1 · Le refuge du compagnon

L’œuf est plus gros que moi. Derrière les pierres, une bête blanche et poilue me regarde dans le brouillard. C’est le Yéti de la crique : il nargue, et il ne se laisse jamais attraper.

Soren tient l’œuf rouge contre sa hanche et lève son bâton ; près du portrait, un petit œuf marqué 16.
Jour 1 · Seize pas avant l’éclosion

Je clique sur l’œuf : rien. Je réessaie, rien. Au clic droit, enfin : « Recueillir l’œuf de braise ». Je le serre contre moi. Un petit « 16 » s’affiche près de mon portrait : seize pas avant qu’il éclose.

Vue de haut : une pièce d’or géante et le texte plus 3 Or flottent au-dessus de Soren, près d’une grande arche de pierre.
Jour 3 · Le coffre de roseaux

Je marche vers un coffre de roseaux. La nuit tombe en route, toute seule, et une pièce dorée s’envole au-dessus de moi : +3 Or.

Le refuge : une tour de pierre aux bannières bleues, une taverne, une garnison et des emplacements de bâtiments posés sur la carte.
Jour 4 · Le Refuge de la Crique

Le refuge se déplie autour de sa tour : une taverne, une garnison, des places vides pour bâtir. Des héros attendent qu’on les engage.

La carte d’un Garde nain se soulève devant la compagnie de Soren avec un prix de 8 pièces et la question Pour qui ?
Jour 4 · Une recrue

J’engage un Garde nain pour huit pièces. Sa carte se lève et me demande : « Pour qui ? » Pour moi. Cinq cartes : ma compagnie est pleine.

Au pied du refuge, Soren à côté de la porte, et un petit drake rouge aux ailes ouvertes près des arbres.
Jour 4 · Ton œuf a éclos

Un pas de plus, et il sort. « Ton œuf a éclos ! » Un petit drake écarlate, ailes ouvertes, près des arbres. Il est à moi. Sauf qu’à ce moment-là, la caméra regardait la crique de très haut : on n’était que deux points. J’ai dû zoomer pour avoir cette photo.

Deux jours plus tard, je passe sous la grande arche. Pas d’écran de fin : la crique s’efface, et je suis déjà ailleurs.

Mission 2

Le passage des pierres

Jour 1 → Jour 8 · Le Sentier de la Cascade

Le soir, Soren et son petit drake debout sur ses pattes arrière devant une écurie en bois et son enclos.
Jour 1 · L’écurie

Le soir tombe sur une écurie en bois. Mon drake se tient debout, comme un petit chien qui attend qu’on sorte.

Dans l’enclos de l’écurie, un cheval brun gratuit et un destrier argenté aux sabots de feu à 40 pièces ; au-dessus, Qui prendra la route avec vous ?
Jour 1 · Qui prendra la route avec vous ?

Un cheval brun, gratuit. Et un destrier d’argent aux sabots de feu, à quarante pièces. J’en ai vingt-deux. Je prends le brun… et mon drake grimpe en croupe derrière moi.

Soren à cheval remonte un chemin blanc et écumant ; son drake vole à côté ; au bout, un squelette près d’une lanterne ; en bas à droite, une grande dalle grise.
Jour 2 · La cascade

Je remonte un chemin blanc qui mousse : c’est la cascade. Au bout, près d’une lanterne, un squelette m’attend.

Combat : cinq cartes de compagnie dressées en éventail autour de Soren à cheval et de son drake ; le squelette ennemi, minuscule, derrière les cartes.
Jour 2 · Le Guetteur Oublié

Mon premier combat. Mes cinq cartes se lèvent en éventail autour de moi, et le squelette est tout petit, là-bas, caché derrière elles. Je ne vois aucun chiffre : pour connaître sa vie, il faut le survoler. Je touche une carte, puis lui. Encore. Encore. Et d’un coup, c’est fini. Je crois que c’est mon drake qui a donné le dernier coup, mais je n’ai rien vu.

Au-dessus de Soren, un bouclier bleu et le titre Sort appris, suivi de Ward Sigil et d’une phrase en anglais.
Jour 2 · Sort appris

« Sort appris. » Un bouclier bleu apparaît… et la suite est écrite dans une langue que je ne lis pas : Ward Sigil. Je chercherai longtemps ce sort dans ma barre.

Soren à cheval de dos ; au-dessus de lui, son portrait et l’inscription Niveau 2, plus 1 expérience ; le drake vole à côté.
Jour 4 · La Pierre du Passage

La Pierre du Passage. Je tourne autour, je clique, rien. C’est au clic droit, encore, que je trouve « Sécuriser l’objectif ». Ça me coûte ma journée, mais : « Niveau 2. »

Un refuge de tours de verre turquoise ; une bulle Récupérer annonce 3 cartes qui récupèrent, avec un bouton Récupérer.
Jour 7 · Le Refuge des Heures Claires

Un refuge de verre turquoise. Mes cartes s’y reposent : trois le premier soir, la dernière au matin. Dans la taverne, on me propose d’engager… Soren. Moi ?

Soren à cheval et son drake sur un chemin ; à gauche une tour entourée de rubans de vent turquoise, à droite le pied d’une grande arche.
Jour 8 · Vers l’arche des Heures Claires

En sortant, une tour tourne dans des rubans de vent. Puis l’arche. Mon drake bat des ailes à côté du cheval. (Petit rituel que j’apprends ici : en quittant une ville, mon premier clic ne fait que la refermer. Il en faut toujours un deuxième pour partir.)

Entre deux séances

Des pas sans moi

Pendant que j’écrivais ce carnet

Quand je reviens, Soren n’est plus où je l’avais laissé. Il est entré au village, il a engagé un deuxième apprenti, et la Gargouille et le Garde nain ont quitté la compagnie. Quelqu’un a cliqué dans ma fenêtre de jeu pendant que j’écrivais. Je reprends la partie telle quelle.

Mission 3

Le village du lac

Jour 1 → Jour 6 · La Rive des Anciens

Au crépuscule rose, Soren à cheval de dos dans une gorge herbeuse ; au bout, la tour de verre du village dans la brume ; son drake vole à droite.
Jour 1 · Le village dans la brume

Le ciel est rose. Au bout de la gorge, la tour de verre du village. C’est ici que l’ancien doit m’apprendre quelque chose : soigner, ou frapper.

Soren à cheval de dos au pied du village de Chronos ; des tours sombres crachent des rubans de lumière bleue ; le drake bat des ailes à droite ; en haut, un petit chevron doré.
Jour 3 · Le village des Anciens, en qualité Max

Je pousse la qualité de l’image au maximum, et tout devient net d’un coup. Les tours du village crachent des rubans de lumière, mon drake bat des ailes à côté du cheval, et un petit chevron doré, tout en haut, me montre où aller.

Deux grandes cartes flottent près de Soren : Soigner, avec un fil et une compresse, et Frapper, avec un trait bleu lumineux ; au-dessus, L’ancien du village, Soigner ou frapper ?
Jour 3 · L’ancien du village

L’ancien ne se montre pas : deux grandes cartes flottent près de moi. « Soigner ou frapper ? » Je veux frapper, pour les grands combats de la fin… et je clique Soigner. Ma main a confondu les deux cartes, et le choix est définitif. Tant pis : le Fil réparateur recoudra mes cartes. (Son « Sort appris » arrive lui aussi en anglais.)

Au-dessus de Soren s’empilent trois récompenses : Niveau 3 plus 3 expérience, Équipé Amulette de protection, et plus 6 Or, plus 1 Bois, plus 1 Pierre.
Jour 4 · Le Coffre des Anciens

Le Coffre des Anciens s’ouvre : niveau 3, une amulette autour du cou, six pièces, du bois et de la pierre. Chaque récompense arrive avec son image. Je me sens enfin un peu costaud.

La fiche de Soren ouverte à gauche : ses caractéristiques, deux atouts à choisir, Exercice chronal et Longue vue, sa compagnie de quatre cartes et sa sacoche.
Jour 4 · Choisir un atout

Mon portrait me demande de choisir un atout : Exercice chronal, un coup de plus au début de chaque combat, ou Longue vue, une case de plus dans le brouillard. Je prends l’exercice. Et au fond de ma sacoche, je retrouve mes deux sorts appris, rangés comme des pages : voilà où ils étaient passés.

Une seconde écurie qui n’a rien pour moi, un panier de roseaux avec des semelles de forestier, puis l’arche. Pas un seul combat dans ce village. Il s’efface derrière moi.

Mission 4

La crique des premières feuilles

Jour 1 → Jour 16 · La Crique des Premières Feuilles

Au crépuscule rose, Soren à cheval de dos sur un chemin herbeux ; son drake vole à droite et se retourne ; au loin, un grand arbre mort et une maison de verre dans la brume.
Jour 1 · L’arrivée

Encore le soir. Un arbre mort très haut, une maison de verre dans la brume, et mon drake qui se retourne pour voir si je suis. Il faut vaincre le gardien, coiffer un heaume, tenir une pierre et trouver l’arche.

En haut d’une colline, Soren à cheval sur un petit socle de pierre ; deux cartes flottent au-dessus : Garder la trace et Garder l’élan ; au-dessus, Maison du Témoin Sans Visage.
Jour 3 · La Maison du Témoin Sans Visage

Tout au bout de l’est, une maison sans visage me demande : « Garderas-tu l’élan du chemin, ou la trace de ceux qui l’ont traversé ? » Je garde la trace. L’élan m’aurait donné des sandales, d’après ce que j’arrive à lire sur sa carte, écrite tout petit.

Au-dessus de la colline, Sort appris : Lanterne causale, avec son sceau orange et bleu, et plus 2 expérience ; en bas, la barre montre deux sorts.
Jour 3 · Sort appris

« Lanterne causale : lève la lanterne sur un lieu et vois qui pèse dessus. Regarder ne tranche rien. » Mon premier vrai pouvoir, en français cette fois. Il m’attend en bas de l’écran, à côté de la bannière.

De nuit, Soren à cheval face à une colline ; un pâle faisceau part de lui vers une silhouette sombre ; son drake vole à droite.
Jour 9 · La Lanterne sur le gardien

La nuit est tombée. Je lève la lanterne vers le gardien : « Ce geste n’a pas encore de chemin ici. » Trop loin, sans doute, mais rien ne me le dit. Je m’approche d’un pas et je recommence. Un pâle faisceau file vers lui… et je n’apprends rien de plus.

Combat de nuit : quatre cartes de compagnie alignées devant Soren à cheval et son drake ; derrière, une ombre aux yeux rouges ; en bas, les deux sorts de combat.
Jour 9 · Le Gardien des Racines Claires

Un tréant. Dans le noir, je ne vois que ses yeux rouges derrière mes cartes. Je touche l’ennemi : mon bâton frappe. Je fais frapper mes apprentis un par un. Quatorze, onze, dix, huit…

Un grand cartouche : Victoire ! La Crique des Premières Feuilles, plus 1 XP, avec une peinture d’un mage de Chronos devant une cité bleue, et le portrait de Soren.
Jour 9 · Victoire !

Et d’un coup : « Victoire ! » Il n’a même pas levé une branche contre moi : il a cédé avant de riposter.

Un heaume des montagnes sur la tête, un archer elfe engagé à la Cour des Eaux Neuves, une nuit pour reposer mes cartes, la pierre sécurisée. Niveau 4. Puis l’arche, au seizième jour.

Mission 5

La cour derrière la montagne

Jour 1 → Jour 10 · La Cour de la Montagne

Vue de haut : Soren minuscule au fond d’une vallée entourée de murs de brume ; une torche brille à gauche ; son drake vole près de lui.
Jour 1 · L’arrivée

Une vallée fermée par des murs de brume, une torche qui brûle seule. Tout au fond, une flèche de cristal.

Dans un col entre deux collines, Soren à cheval de dos ; devant lui sur le chemin, un petit drake doré ; à droite, le drake rouge de Soren vole ; au loin, une flèche de cristal dans la brume.
Jour 1 · Le Drake de la Cour

Dans le col, un petit drake doré me barre la route. Mon drake rouge le regarde. Deux petits dragons, face à face.

Combat de jour : cinq cartes en arc devant Soren à cheval et son drake, au pied de la flèche de cristal et d’une montagne enneigée ; seules les cornes du drake ennemi dépassent derrière la capuche de Soren.
Jour 2 · Le combat au pied de la flèche

Le plus beau combat du voyage : la montagne blanche, la flèche de cristal, une arche au loin. Mais où est le drake ? Caché derrière moi : on ne voit que ses cornes, juste au-dessus de ma capuche. Je clique pour le frapper et je tombe sur mes propres cartes, deux, trois fois. Il finit par céder à mi-vie, sans m’avoir touché.

Soren transformé en phénix aux plumes arc-en-ciel et à la longue traîne de paon, qui plane à côté du drake rouge ; en bas, la barre montre l’icône de feu de l’Aspect du Phénix.
Jour 5 · Aspect du Phénix

Au pied d’un sceau posé dans l’herbe, un bouton de feu apparaît : Aspect du Phénix. Je le touche… et je deviens un oiseau de toutes les couleurs. Mon drake vole à côté de moi. Les falaises deviennent des chemins. Seul défaut : en l’air, impossible de ramasser quoi que ce soit. Je l’apprends bêtement, en tournant au-dessus d’un nid.

Le Nid des Hautes Ailes, perché sur un plateau : plus trois d’expérience, une essence de fleur guérisseuse, six pièces. Niveau 5. Pour redescendre, je redeviens phénix et je traverse toute la cour d’un seul vol. Je vise l’observatoire, à plusieurs jours de là : « Ce héros ne peut pas atteindre cette cible aujourd’hui. » Il faut viser le chemin, pas le lieu. Je vise le chemin.

Près d’une sphère armillaire, Soren à pied et son drake ; au-dessus, deux cartes : Aligner la lentille et Fixer le retour ; en titre, Observatoire des Heures Obliques.
Jour 10 · L’Observatoire des Heures Obliques

« Veux-tu mieux mesurer la chasse, ou fixer un retour ? » Je paie neuf pièces pour fixer le retour : une balise d’ancrage, et un nouveau geste, marquer le sol pour y revenir.

Puis l’arche, au nord-ouest. La cour se referme derrière moi.

Mission 6

Le Seigneur du Premier Matin

Jour 1 → Jour 14 · Le Hameau des Lanternes, Le Domaine du Premier Matin

Vue de haut dans la brume : un château de pierre aux fenêtres allumées à gauche, Soren et son drake au centre d’une clairière, une lanterne brille dans l’herbe ; le nom Le Hameau des Lanternes est écrit deux fois.
Jour 1 · Le Hameau des Lanternes

Un château aux fenêtres allumées, une lanterne dans l’herbe, la brume tout autour. Un seigneur m’attend de l’autre côté d’une porte.

Au sud du hameau, le Sceau des Deux Rives prend la place de mon amulette. Mes cartes, épuisées depuis le drake, demandent deux nuits au refuge. Puis le portail, que je trouve au clic droit comme tout le reste : « Franchir vers la Porte du Premier Matin ».

Dans une brume rose, Soren à cheval vu de face, masque bleu et bâton à boule blanche ; son drake vole devant lui entre des arbres morts blancs.
Jour 13 · De l’autre côté du portail

De l’autre côté, une brume rose. Pour la première fois, je me vois de face : le masque bleu, le bâton à boule blanche. Mon drake file devant moi.

Soren à cheval sur une case où est planté un étendard violet ; son drake vole à droite ; brume rose.
Jour 13 · Le jour refuse de se sceller

Je veux descendre vers le Mage des Ombres, et Soren s’arrête. Un étendard violet se plante sur ma case, et la nuit refuse de tomber : « Le jour refuse de se sceller. » Je tourne en rond un bon moment. En fait, le Seigneur m’a intercepté, et tant que je n’accepte pas le combat, la journée ne finit pas. Le bouton est caché au clic droit, et il s’appelle « Affronter Soren ». Mon propre nom.

Duel : cinq cartes en arc devant Soren à cheval et son drake, près d’une grande arche de pierre ; derrière les cartes, seuls dépassent quelques crânes de squelettes.
Jour 13 · Le duel, vu de derrière mes cartes

Le duel. Mes cinq cartes se dressent devant moi… et derrière elles, rien. Les squelettes du Seigneur ne montrent que le haut de leur crâne. Lui, je ne le vois pas du tout, et la molette ne dézoome presque pas.

Vue au ras de l’herbe : au pied d’un pilier de l’arche, un petit chevalier au casque à pointes ; à droite, trois cartes de la compagnie de Soren, immenses.
Jour 13 · Lord Vexaris

Je fais tourner la caméra en glissant le clic droit… et je me retrouve dans l’herbe. Mais je le vois enfin : Lord Vexaris, petit chevalier au casque à pointes, au pied de l’arche. Je le touche, et mes cartes partent toutes seules, en rafale. Trente, vingt-sept, huit, quatre. Je finis à quinze PV, et j’y laisse mes Sentinelles des routes.

De nuit, Soren à cheval vu de face, son drake derrière ; en haut, Jour 2 ; en bas, six pouvoirs dans la barre dont une lance de givre et un cristal violet.
Jour 2 · Sous l’Arche du Premier Matin

Il a disparu. Je passe sous l’Arche du Premier Matin et le ciel dit « Jour 2 » : l’arche m’a ramené à son temps. Deux sorts nouveaux brillent dans ma barre, Forcer le passage et Mur d’éclats. Je choisis un atout : Coque protégée, un coup de moins à chaque blessure. Niveau 6. Et la mission s’arrête là, sans prévenir : le duel comptait, alors que la consigne me parlait encore du chêne du seigneur.

Mission 7

Le Défi des Hautes Neiges

Jour 1 → Jour 15 · Le Cirque des Hautes Neiges

Vue de haut : Soren à cheval sur une route gelée bleutée, son drake à côté ; à droite, un refuge de verre turquoise surmonté d’un drapeau bleu ; brume autour.
Jour 1 · Le Cirque des Hautes Neiges

Une route gelée, un refuge de verre au drapeau bleu. Mes cartes sont encore fatiguées du duel, et moi aussi : quinze PV sur vingt-quatre. D’abord, le refuge. Un rival m’attend quelque part dans ce cirque : Aldric le Sage.

Au refuge, je recrute un troisième apprenti et je repose mes cartes. La consigne dit qu’une protection peut remplacer le Sceau : je veux remettre mon amulette. Je clique dessus dans la sacoche. Rien. Encore. Rien. J’y passe un bon moment. Je crois que c’est la petite bulle d’explication, qui s’ouvre quand je m’attarde, qui avale mon clic : un clic sec, sans traîner, et l’amulette est à mon cou.

Soren à cheval vu de face sur une colline d’herbe givrée, bâton levé ; son drake rouge vole près d’un rocher ; au fond, la tour de verre du refuge dans la brume.
Jour 2 · Dans la neige

Je repars. Mon drake vole à hauteur de mon épaule, le refuge rapetisse derrière nous. La neige coûte cher : une journée entière de marche, et je n’ai fait que quelques cases.

Soren de profil sur son cheval brun, bâton en travers, et son drake rouge debout à côté de lui dans l’herbe enneigée ; un poteau de bois à gauche.
Jour 3 · La Source des Neiges

La consigne me fait choisir entre deux routes : la Pierre du Défi ou la Source des Neiges. Je passe par la Source. Elle disparaît sous les sabots de mon cheval… sans un mot. Ni mana, ni vie, ni message. Je ne saurai jamais ce qu’elle m’a donné.

Duel vu de derrière Soren à cheval : ses cinq cartes en arc, son drake à gauche, face à une grande montagne blanche sous un ciel bleu ; aucun ennemi visible.
Jour 4 · Aldric arrive

Jour 4. Aldric arrive droit sur moi, et c’est lui qui frappe le premier : de quinze PV, je tombe à dix. Mes cartes se lèvent face à la montagne blanche. Et lui ? Caché derrière mon dos, encore une fois.

Caméra tournée : Soren à cheval à gauche, ses cartes au centre, et derrière elles un petit mage au grand chapeau pointu violet entouré de ses figurines sur socles.
Jour 4 · Le voilà

Je fais tourner la caméra, et le voilà : un petit mage au chapeau pointu violet, ses figurines serrées autour de lui. Je le désigne, et mes cartes partent en rafale. Vingt-quatre, quatorze. Au tour suivant, dix. Puis un seul PV.

Grand cartouche Victoire ! Le Cirque des Hautes Neiges, plus 1 XP, quatre petites figurines marquées moins 2 et moins 1 ; à droite, le portrait masqué de Soren et celui d’un vieux sage à barbe blanche.
Jour 4 · Victoire !

« Victoire ! » Sur le cartouche, mon portrait masqué à côté du sien : un vieux sage à barbe blanche, rien à voir avec le petit bonhomme au chapeau pointu que je viens de battre. Un point d’expérience, pas plus. Aldric file dans le brouillard.

Soren à cheval et son drake sur un chemin herbeux entre deux collines ; en bas, un petit menu : Sécuriser l’objectif, Ouvrir une brèche.
Jour 5 · La Pierre du Défi

La Pierre du Défi. Je ne vois aucune pierre, juste mon cheval dans l’herbe. Au clic droit : « Sécuriser l’objectif ». Et la consigne change : « Remporter le défi — Affronte Aldric ». Mais je viens de le battre ! Bon. Il doit vouloir sa revanche.

Soren à cheval de profil dans une prairie enneigée, son drake vole à droite ; au loin, un obélisque sombre et un chemin gelé.
Jour 7 · La stèle du sud

La stèle du sud attendait le premier arrivé : c’est moi. Une Cape d’éclaireur et quatre points d’expérience. Je garde quand même ma Cape fantôme : elle divise par deux le premier coup reçu en combat, et Aldric frappe fort.

Pour la revanche, il me faut des cartes fraîches, et elles sont toutes épuisées. Retour au refuge : trois jours de neige.

Le refuge vu de près : la tour de verre au drapeau bleu, la taverne et ses cartes de héros, les cartes de la compagnie de Soren alignées au premier plan, une bannière violette de garnison.
Jour 10 · Retour au refuge

Le refuge me voit revenir. Quatre cartes récupèrent le premier soir, la dernière le lendemain. Et dans la taverne, on me propose encore d’engager… Soren.

Soren à cheval vu de face, bâton à boule blanche contre la poitrine, sur un chemin gelé ; son drake rouge vole à gauche, ailes ouvertes.
Jour 15 · À la recherche d’Aldric

Jour 15. Compagnie au complet, je repars vers le sud-est, là où Aldric a disparu. Cette fois, je suis prêt.

Je clique vers le sud-est… et le monde change sous mes yeux. Roche noire, coulée de lave, un château de brique. Je suis passé sur l’Arche des Voyageurs sans la voir, et ma première victoire comptait. Aldric n’est jamais revenu. Toute cette revanche, je l’ai préparée pour rien.

Mission 8

Les Nids des Fumerolles

Jour 1 → Jour 9 · La Rive des Couvées, La Crête des Fumerolles, Le Bord de la Caldeira

Vue de haut, sombre : Soren à cheval au milieu d’une plaine noire, un coffre à côté de lui, une coulée de lave rouge à droite, un château de brique aux fenêtres allumées à gauche, murs de brume grise autour.
Jour 1 · La Rive des Couvées

Tout est noir et rouge. De la lave coule à côté de moi, un château de brique allume ses fenêtres dans la brume. Derrière moi, une sacoche à ramasser ; juste à côté du chemin, un nid de braise. Dix PV sur vingt-quatre. On verra.

Au-dessus de la plaine sombre s’empilent trois récompenses : Niveau 7 plus 4 expérience, Charme du jeune drake, et plus 3 Or ; à gauche, le château de brique.
Jour 1 · La sacoche des couvées

Un pas en arrière, et tout tombe d’un coup : niveau 7, un Charme du jeune drake, trois pièces. La sacoche, c’est pour s’occuper des œufs, dit la consigne. Je la mets à ma ceinture à la place de ma balise d’ancrage, que je n’ai jamais utilisée. La règle du coin : un œuf éclot après vingt pas, ou quatre sur un sol chaud.

Il faut faire une halte à la source de l’ouest, puis à la stèle du sud. La Source des Roches Tièdes me donne un point d’expérience au deuxième jour, sur une crête noire où deux cartes attendent dans l’herbe.

Soren à cheval vu de face sur un étroit chemin de terre entre deux grands fleuves de lave rouge ; son drake vole à gauche au-dessus du feu ; des falaises sombres derrière.
Jour 4 · Le Bord de la Caldeira

Le Bord de la Caldeira. Un chemin de terre à peine plus large que mon cheval, entre deux fleuves de lave. Mon drake vole au-dessus du feu comme s’il était chez lui : c’est un drake de braise, après tout. La stèle du sud m’attend au bout, deux points d’expérience.

De nuit, presque noir : Soren à cheval et son drake ; à droite, des marches de lave rougeoyante et un gros œuf tacheté ; une étiquette dit Faire éclore l’œuf de drake de braise, Ce compagnon vous accompagne déjà.
Jour 9 · L’œuf est prêt

Cinq jours pour revenir au nid. Il fait nuit noire, seule la lave éclaire. L’œuf est prêt. « Faire éclore l’œuf de drake de braise » : refusé, « Ce compagnon vous accompagne déjà. » Un seul drake de braise à la fois, et j’ai déjà le mien. Je ne vais pas l’abandonner après huit mondes. Je glisse l’œuf dans ma sacoche, pour plus tard.

L’arche est à quatre cases. Neuvième jour, et me voilà ailleurs.

Mission 9

Le Conseil des Racines

Jour 1 → Jour 8 · Le Refuge des Frondaisons, Le Bois du Conseil

Vue de haut dans la brume : un château de bois et de pierre aux fenêtres allumées à gauche, Soren à cheval et son drake dans une clairière, un coffre devant eux ; près du portrait, une petite icône d’œuf.
Jour 1 · Le Refuge des Frondaisons

Une forêt dans la brume, un château de bois aux fenêtres allumées : le Refuge des Frondaisons. Quelque part dans la clairière, un vieux Tréant tient conseil et protège sa compagnie. Toujours dix PV. Près de mon portrait, une petite icône : l’œuf de braise voyage avec moi.

À deux pas du refuge, un Bâton de commandement s’accroche tout seul à Soren, sur un emplacement dont j’ignorais l’existence, l’étendard, avec vingt-quatre pièces d’or. Le refuge se rallie à moi.

Le refuge vu de haut : château, tour de magie, taverne et garnison ; au-dessus du château, Renforts, Moines fois 1 ; au premier plan, une longue rangée de cartes de la compagnie de Soren.
Jour 1 · Renforts

Le refuge n’a pas de mage à m’offrir : il faudrait d’abord agrandir l’hôtel de ville. Mais sa garnison dort là, sans maître : des Piquiers, un Garde nain, des Archers, des Moines. Je clique sur une carte, puis sur ma compagnie… et elle me rejoint. « Renforts. » Je les prends toutes, et j’engage deux Piquiers de plus pour seize pièces. Ma compagnie devait tenir six cartes ; elle en compte dix. Personne ne m’a arrêté.

Soren à cheval vu de face sur une colline herbeuse ; un gros œuf tacheté rouge et noir pend à sa selle ; son drake vole à gauche ; au loin, un arbre sur une butte et un losange sombre dans la brume.
Jour 6 · Le Bois du Conseil

Cinq jours de marche dans le Bois du Conseil. Et là, je le vois enfin : pendu à ma selle, l’œuf tacheté de la Rive des Couvées. Il voyage vraiment avec moi.

Je clique sur le Seigneur des Racines… et le jeu se fige. Plus rien ne bouge. Une minute, trois, cinq. J’étais à deux doigts de tout relancer quand, au bout de sept minutes et demie, tout repart d’un coup : Soren a marché, on est au jour 7, et le combat est ouvert. J’ai d’abord accusé mes dix cartes. En fait, à chaque fois que je vise la carte, le jeu recalcule la silhouette de chaque créature animée, sommet par sommet, et ma façon de viser cherche la bonne case des centaines de fois. Près d’un boss aussi lourd, ça fait des minutes.

Combat : dix cartes de compagnie dressées en large arc de cercle devant Soren à cheval, l’œuf pendu à la selle, et son drake ; au centre, derrière la tête de Soren, un tréant brun hérissé de branches entre deux petites figurines.
Jour 7 · Le Seigneur des Racines

Mes dix cartes en arc de cercle, et le tréant tout au fond, derrière ma tête, comme d’habitude. Pour une fois, c’est moi qui attaque. Je le désigne, et la rafale part : vingt, dix-sept, quatorze, onze, huit, six.

Grand cartouche Victoire ! Le Bois du Conseil : plus 5 or, plus 2, plus 6 XP, plus 1 lanterne ; une petite figurine marquée 2 ; à droite, le portrait masqué de Soren.
Jour 7 · Victoire !

Il cède à six PV, sans avoir levé une branche. Victoire au premier tour. Cinq pièces, six points d’expérience, et une lanterne. Niveau 8. Ma fleur guérisseuse me rend un PV : onze.

Vue de haut dans la brume : Soren à cheval près de l’étiquette Le Cœur des Racines ; à côté, une grande arche de pierre ouverte sur un voile bleu ; à droite, une grande bête cornue.
Jour 8 · L’Arche des Braises

Le vieux bois a retrouvé son calme. Je sécurise le Cœur des Racines, au clic droit comme toujours, et l’Arche des Braises m’attend juste à côté. Derrière elle, une grande bête cornue fait les cent pas : je comprendrai plus tard que c’était l’Empereur Cendré, venu voir qui arrivait. Une chaleur sèche souffle de l’autre côté.

Mission 10

La Cour des Cendres

Jour 1 → Jour 7 · Les Marches d’Obsidienne, La Cour de l’Empereur, La Couronne de Cendre

Vue de haut, sombre : un château de brique au drapeau bleu, le Refuge d’Obsidienne ; Soren à cheval et son drake juste en dessous ; une coulée de lave barre le bas de l’image ; un orbe violet brille à gauche.
Jour 1 · Les Marches d’Obsidienne

Le dernier monde. Roche noire, lave, un château de brique : le Refuge d’Obsidienne. Tout là-haut m’attend l’Empereur Cendré et ses soldats. Et le refuge promet des soins. Enfin.

L’orbe violet, à deux pas, s’accroche tout seul à ma main gauche : un Orbe de Convergence, sur un neuvième emplacement, avec vingt-quatre pièces. Au refuge, les « soins » sont pour mes cartes, pas pour moi : deux nuits de repos. La Lanterne de Vérité du Tréant pourrait me montrer une source de mana cachée, mais elle prend la place de la sacoche qui tient mon œuf. Je garde l’œuf.

Et là, le gel. En approchant de l’Empereur, le jeu se fige, quinze minutes. Je relance. Persuadé que ma compagnie est trop grosse, je laisse trois apprentis et des archers au refuge et je repars avec six cartes. Deux cases plus loin : sept minutes de gel. Cette fois je sors le stéthoscope, un profil de tout ce que fait la machine. Verdict : chaque fois que je vise la carte, le jeu recalcule la silhouette de l’Empereur, sommet par sommet, et il est énorme. Ma compagnie n’y était pour rien. Je l’ai laissée au refuge pour rien, encore une fois.

Combat : au sommet d’un rocher, un taureau géant en armure orange de braise, cornes et yeux brillants, une énorme hache derrière lui ; plus bas, deux soldats nains, six cartes de Soren en arc, Soren à cheval avec l’œuf à la selle et son drake.
Jour 5 · L’Empereur Cendré

L’Empereur Cendré. Un taureau géant en armure de braise, une hache plus grande que moi, perché tout en haut de son rocher. Mes six cartes se lèvent devant lui. Je le désigne, et la rafale part : vingt, dix-sept, quatorze… deux.

Le taureau géant s’effondre, recroquevillé au sommet de son rocher, sa hache au-dessus de lui ; en bas, les cartes de Soren, Soren à cheval et son drake.
Jour 5 · La chute de l’Empereur

Il frappe une seule fois : trois PV. Puis ma dernière carte part, et le géant s’effondre sur son rocher. Niveau 9. Je sécurise la Couronne de Cendre, et la consigne change une dernière fois : « Derrière la cour, une arche ouvre la route vers d’autres horizons. Le premier voyage s’achève avec ceux qui l’ont traversé à tes côtés. »

Sous une grande arche de brique, Soren à cheval, bâton levé, et son drake rouge qui vole à côté de lui ; au-delà, un voile de brume et des montagnes.
Jour 7 · L’arche au-delà de la cour

Mon drake vole à côté du cheval, comme depuis le quatrième jour du premier monde. L’œuf pend toujours à la selle. On passe l’arche ensemble.

Grand cartouche : Victoire ! Premiers passages accomplis. De la crique aux cours des Racines et des Cendres, vous avez traversé dix mondes ensemble. À droite, le portrait masqué de Soren ; en dessous, un bouton Retour au menu principal.
Fin · Premiers passages accomplis

« Victoire ! Premiers passages accomplis. De la crique aux cours des Racines et des Cendres, vous avez traversé dix mondes ensemble. » Un œuf ramassé le premier jour, un drake qui ne m’a jamais quitté, un bâton au lieu d’une épée. Notre première aventure nous appartient.

Fin du premier voyage

Soren termine les Premiers passages au niveau 9, avec neuf PV sur vingt-quatre, quarante-quatre pièces d’or, six cartes, des ailes de phénix, un drake écarlate et un œuf de braise à la selle. La suite ? Prendre la route.

Un autre voyageur a pris la route derrière moi : un Sonnet, seul, sans indice, avec Anna. Son carnet s’écrit au fil de sa partie.

Le voyage continue avec le carnet d’Astra, commencé le 12 septembre.