Tes héros normaux scellent la journée ensemble : les villes et revenus ne se récoltent pas depuis de vieilles copies du même jour.
Temps séparés
Comment agir quand les futurs ne sont pas au même jour ?
La boucle normale reste simple : utilise tes héros, puis scelle ton jour. Le Voile compte quand un rival, une IA ou un pouvoir temporel atteint le même enjeu depuis un autre jour. Voir quelque chose ne veut pas dire le posséder, et cliquer vite ne décide pas seul.
La clé de lecture
Tes héros normaux partagent un jour ; les futurs rivaux peuvent décaler.
Tes héros ordinaires doivent rester faciles à jouer : tu les bouges, tu utilises villes et trésors, puis tu scelles la journée. Les autres joueurs, les IA et les rares pouvoirs temporels peuvent être en avance, en retard ou hors phase. Quand ces futurs se touchent, le jeu demande : est-ce que les deux histoires peuvent encore rester vraies ?
Le Voile est la lecture vivante de cette question. Ce n'est pas un même brouillard peint pour tous les joueurs. Chaque héros voit le savoir, la pression, le futur possible et l'âge de ce savoir que son point de vue a le droit de comprendre.
Un rival peut être sur un autre jour. Le Voile montre ce qu'il peut encore atteindre, pas seulement où il se tient.
Si deux futurs réclament le même enjeu, le jeu crée une revendication visible au lieu de trancher en secret.
Si la revendication est contestée, elle peut devenir un combat. Le résultat stabilise l'état du monde.
Une prise, une récompense, un bâtiment ou une cicatrice de carte devient vraiment tien quand sa fenêtre de contestation est scellée.
Quand le monde bouge, ta lecture peut se rafraîchir, mais seulement avec les informations que ton héros a le droit de recevoir.
Certains objets ouvrent une brèche lisible dans un seuil précis. Traverser ne donne pas automatiquement le droit de piller, capturer ou attuner derrière.
Règle simple : tes héros possédés normaux appartiennent au jour du royaume. Les rares pouvoirs temporels peuvent mettre un héros hors phase, mais cela ne transforme pas tes villes, tes revenus ou tes récompenses uniques en entrepôts du futur.
Bouge, visite, combats et dépense tes actions avant de sceller. Tes villes et mines pulsent une fois pour ce jour scellé.
Un pouvoir rare, un écho ou un scénario peut placer un héros sur un autre jour. La carte doit montrer l'exception avant qu'elle change une valeur partagée.
Si un autre futur peut contredire la prise, la récompense ou la route, le Voile montre pression ou revendication jusqu'au sceau.
Doctrine temporelle
La carte reste simple à jouer parce que la loi du temps reste disciplinée.
Tempsliers a deux lectures en même temps. La première est la boucle de stratégie : tracer tes routes, utiliser les villes, prendre les récompenses, résoudre les combats, puis sceller le jour. La seconde est la couche temporelle dessous : chaque résultat important sait quand il a eu lieu, qui peut encore le contredire et quel point de vue a le droit de le comprendre.
Tes héros normaux avancent ensemble. Villes, mines, recrutement et revenus possédés pulsent une fois pour ce jour scellé.
Rivaux, IA, scénarios, échos et rares pouvoirs temporels peuvent être sur un autre jour sans casser le monde partagé.
Chaque point de vue reçoit sa lecture : ce qui est connu, possible, ancien, futur, sous pression, revendiqué ou scellé.
Exemple : si le Samurai a déjà poussé ton royaume jusqu'au jour cinq, le Tauren ne peut pas entrer dans le même château possédé comme si c'était encore un entrepôt privé du jour un. Tes biens de royaume suivent le jour scellé. Les sites sans propriétaire peuvent encore dépendre du jour où ton héros les atteint, et les prises rivales peuvent rester sous pression jusqu'à ce que le Voile les déclare stabilisées.
bouger, prendre, recruter, revendiquer, lancer
jour, révision, route, possession, histoire
savoir, mémoire, pression, finalité
brume, teinte, alerte, revendication, sceau
L'art peut rester onirique : une brume qui s'épaissit, une couleur rivale au bord du Voile, une récompense scellée qui devient calme. Mais chaque promesse visuelle doit venir d'une règle. Un beau Voile sert le jeu seulement quand il dit vrai.
Une magie rare peut plier cette vérité. Un volcan faible bloque la carte à partir du jour où il est lancé ; un volcan de réécriture plus puissant peut refaire la route comme si la montagne avait toujours été là. Le point important n'est pas l'effet visuel : les chemins, les revendications et le Voile se rafraîchissent depuis la même histoire modifiée.
Un passage de Voile est plus précis qu'une simple zone de brouillard. C'est une brèche accordée par une règle ou un objet : tu vois le seuil, le sens de traversée et la trace de pas possible. La brèche peut te laisser passer sans pour autant rendre stables les trésors, villes, temples ou revendications de l'autre côté.
ce que ton héros voit maintenant ou comprend assez clairement pour agir
ce que la carte se souvient, utile mais moins frais que la vision directe
ce qu'un rival, une IA ou un pouvoir pourrait encore rendre vrai
ce qui s'est calmé : récompense, prise, route ou trace devenue stable
Mode minmaxer
Cinq questions règlent presque tous les cas temporels limites.
Un héros normal suit le jour du royaume. Un héros décalé doit afficher une condition temporelle nommée.
Un bien possédé suit le registre du royaume. Un bien ennemi peut être contesté. Un site neutre lit son jour pertinent quand le système le supporte.
Récompense unique, ville, mine, pont ou cicatrice de carte demandent une finalité. Le déplacement ordinaire, souvent non.
Si oui, la carte doit montrer une pression ou une revendication, pas donner l'enjeu en silence.
Quand la fenêtre de contestation se ferme, le résultat devient assez stable pour planifier dessus.
Diagramme joueur
Le même monde, plusieurs jours lisibles.
Le diagramme montre la décision importante : une action peut être stable, simplement risquée, ou devenir une revendication locale qui bloque seulement ce qui doit l'être.
Cas concrets
Héros, villes et sites neutres posent tous la même question : qu'est-ce qui peut encore être vrai ?
La boucle propre te pousse à utiliser tes héros normaux avant de sceller le jour du royaume. Si un pouvoir rare met un héros hors phase, l'interface doit le montrer, et certaines actions de royaume peuvent demander à ce héros de rejoindre le jour du domaine.
- 1Tu bouges et utilises tes héros normaux dans l'ordre que tu veux.
- 2Avant de sceller, la carte peut te rappeler qui a encore une action utile.
- 3Quand tu scelles, les héros normaux avancent ensemble.
- 4Les héros hors phase sont des cas spéciaux, pas la boucle économique ordinaire.
Tes châteaux suivent le jour scellé du royaume, pas un calendrier privé par héros. Un héros en retard ou hors phase ne récolte pas de vieilles copies de revenus, de recrues ou de services dans un château que le royaume a déjà fait avancer.
- 1Les héros possédés normaux sont censés utiliser le même jour du royaume avant le sceau.
- 2Quand le jour est scellé, revenus et croissance possédés pulsent une fois pour le royaume.
- 3Si un pouvoir rare laisse un héros en arrière, certaines actions de château peuvent attendre une compatibilité temporelle.
- 4L'interface doit montrer que le héros est hors phase, pas faire croire que le château a deux inventaires.
Oui, si ton action touche sa vraie présence ou une zone où vos futurs se chevauchent. Sinon, le jeu montre surtout une information : pression, trace ou frontière.
- 1Tu cliques le héros ou sa zone.
- 2Le jeu vérifie si vos temporalités peuvent produire une rencontre légale.
- 3S'il y a rencontre, une interception ou une revendication s'ouvre.
- 4Si elle est contestée, le combat décide. Sinon, la carte continue.
La ville ne doit pas changer de propriétaire par vitesse de clic si un futur rival pouvait encore la réclamer. Elle devient un résultat scellé, sous pression ou revendiqué localement jusqu'à résolution visible.
- 1Ton héros arrive sur la ville et tente la prise.
- 2Si aucune contestation n'existe dans la fenêtre lue, la bannière peut devenir stable quand le jour est scellé.
- 3Si un rival ou le défenseur peut encore contester, la prise devient une revendication.
- 4Le siège ou l'expiration de la revendication stabilise le propriétaire actuel.
La croissance neutre appartient au jour que ton héros atteint vraiment. Arriver plus tôt doit donc lire un état plus ancien, tandis qu'une récompense prise devient quand même une conséquence partagée que d'autres futurs peuvent contester.
- 1Ton héros atteint le site à un vrai jour.
- 2Le site est lu depuis ce moment temporel.
- 3Si quelque chose d'unique est pris, le monde enregistre ce résultat.
- 4Si un autre futur peut encore le contredire, le Voile montre la pression ou la revendication.
La brèche autorise une traversée précise, pas une possession gratuite. Tu peux franchir le seuil indiqué, mais les interactions sensibles de l'autre côté restent soumises à la finalité, aux revendications et aux droits de ton point de vue.
- 1L'objet ou la règle ouvre un seuil adjacent et lisible sur la carte.
- 2Le héros peut traverser ce seuil si la brèche correspond à son action.
- 3La ville, le temple, le trésor ou la relique derrière ne devient pas automatiquement acquis.
- 4Si l'enjeu est sensible, le Voile le montre comme pression, revendication ou finalité à résoudre.
Quand un autre acteur joue
Le Voile se rafraîchit parce que le monde change, pas parce que tout le monde reçoit le même brouillard.
Si un rival, une IA ou l'un de tes héros hors phase agit, le jeu enregistre d'abord le changement accepté. Ensuite, chaque point de vue relit la carte avec le savoir qu'il a le droit de posséder. Une brume peut alors rester souvenir du passé, devenir menace future, ou se calmer parce qu'un résultat est scellé. Un spectateur, un joueur et un rival caché n'ont pas forcément le même Voile.
Quand une brèche est autorisée, elle arrive dans cette même lecture : la carte peut la rendre comme une déchirure de seuil, un fil de traversée et deux points de pas. Ce langage dit "tu peux passer ici", pas "tout ce qui se trouve derrière est déjà à toi".
une route, une revendication, une prise, un sort ou un jour est accepté
seulement si ton héros a le droit d'apprendre quelque chose
brume, pression, couleur ou finalité se mettent à jour à l'écran
une route cachée n'est pas révélée juste parce qu'elle a eu lieu
Le Voile est vivant, mais il n'est pas omniscient. Il peut montrer une pression, une mémoire, une influence possible, un futur encore ouvert ou un résultat scellé ; il ne doit pas révéler un chemin privé sauf si une règle, un événement public ou un rare sens temporel te donne ce savoir.
Ce que l'interface doit rendre évident
Le joueur doit toujours savoir si l'action est libre, risquée ou bloquée.
Le bon écran ne raconte pas le code. Il montre une lecture : libre, sous pression, revendiqué, combat en attente ou déjà stabilisé.
Aucune contestation n'est ouverte dans la fenêtre lue. L'action peut se résoudre.
Un rival peut bientôt atteindre la zone. Ce n'est pas encore un blocage.
Un enjeu est disputé. Le héros concerné ne peut pas sceller ça en silence.
Une brèche indique une traversée autorisée à cet endroit précis. Les actions derrière restent régies par le Voile.
La contestation est devenue un siège, un duel ou une interception.
Le monde a tranché. La bannière, la récompense, la route ou la cicatrice devient vraie.
Phrase à retenir : dans Tempsliers, on ne vole pas un futur par vitesse de clic. On avance librement jusqu'au moment précis où deux futurs deviennent incompatibles. Le Voile doit rendre ce moment lisible, pas mystérieux.
Petit glossaire
Les mots qui évitent la confusion.
Danger proche. Quelqu'un peut bientôt intercepter ou menacer, mais rien n'est encore forcément ouvert.
Fenêtre de futur où une zone peut devenir contestable. C'est une aide de lecture, pas un combat.
Conflit actif et visible sur un enjeu précis : ville, route, héros, relique ou action importante.