Ton héros peut finir son jour même si un autre héros est encore en retard, tant que vos futurs ne se bloquent pas.
Temps séparés
Comment attaquer quand tout le monde n'est pas au même jour ?
La règle est simple : voir quelque chose ne veut pas dire le posséder, et cliquer vite ne décide pas seul. Quand deux futurs peuvent réclamer la même ville, le même héros ou la même route, le jeu ouvre une contestation locale.
La clé de lecture
Chaque héros avance dans son jour local, mais le monde reste partagé.
Un héros au jour 5 peut croiser la trace ou la position pertinente d'un rival au jour 3. Le jeu ne répond pas avec une horloge globale figée. Il demande plutôt : “est-ce que ces deux futurs peuvent encore se toucher de manière juste ?”
Voir un héros, une ville ou une route donne une information. La prise réelle attend une résolution stable.
Si deux futurs réclament le même enjeu, le jeu crée une revendication visible au lieu de trancher en secret.
Si la revendication est contestée, elle peut devenir un combat. Le résultat stabilise l'état du monde.
Diagramme joueur
Le même monde, plusieurs jours lisibles.
Le diagramme montre la décision importante : une action peut être stable, simplement risquée, ou devenir une revendication locale qui bloque seulement ce qui doit l'être.
Deux cas concrets
Un héros visible et une ville disputée ne se résolvent pas pareil.
Oui, si ton action touche sa vraie présence ou une zone où vos futurs se chevauchent. Sinon, le jeu montre surtout une information : pression, trace ou frontière.
- 1Tu cliques le héros ou sa zone.
- 2Le jeu vérifie si vos jours locaux peuvent produire une rencontre légale.
- 3S'il y a rencontre, une interception ou une revendication s'ouvre.
- 4Si elle est contestée, le combat décide. Sinon, la carte continue.
La ville ne doit pas changer de propriétaire en douce si un futur rival pouvait encore la réclamer. Elle entre en revendication jusqu'à résolution.
- 1Ton héros arrive sur la ville et tente la prise.
- 2Si aucune contestation n'existe dans la fenêtre lue, la bannière peut changer à la fin du jour local.
- 3Si un rival ou le défenseur peut encore contester, la prise devient une revendication.
- 4Le siège ou l'expiration de la revendication stabilise le propriétaire actuel.
Ce que l'interface doit rendre évident
Le joueur doit toujours savoir si l'action est libre, risquée ou bloquée.
Le bon écran ne raconte pas le code. Il montre une lecture : libre, sous pression, revendiqué, combat en attente ou déjà stabilisé.
Aucune contestation n'est ouverte dans la fenêtre lue. L'action peut se résoudre.
Un rival peut bientôt atteindre la zone. Ce n'est pas encore un blocage.
Un enjeu est disputé. Le héros concerné ne peut pas sceller ça en silence.
La contestation est devenue un siège, un duel ou une interception.
Le monde a tranché. La bannière, la route ou la position devient vraie.
Phrase à retenir : dans Tempsliers, on ne vole pas un futur par vitesse de clic. On avance librement jusqu'au moment précis où deux futurs deviennent incompatibles.
Petit glossaire
Les mots qui évitent la confusion.
Danger proche. Quelqu'un peut bientôt intercepter ou menacer, mais rien n'est encore forcément ouvert.
Fenêtre de futur où une zone peut devenir contestable. C'est une aide de lecture, pas un combat.
Conflit actif et visible sur un enjeu précis : ville, route, héros, relique ou action importante.