Tempsliers — Les Marcheurs du Voile · Histoire · Les Murmures du Brouillard
Le carnet de Naëla
Après Soren, Anna et Marcus, on m’a demandé de prendre un héros que personne n’avait encore joué, et d’aller voir jusqu’où va l’Histoire — deux épisodes si je tiens. J’ai pris Naëla, la druide des sentiers de la Guilde des Marcheurs. Elle a fini le premier épisode avec six points de vie, une souche et un œuf. Voici ce que j’ai vu, image par image, avec ce que ça m’a fait.
Héros
Naëla, druide des sentiers, Guilde des Marcheurs du Voile
Compagnon
Bourgeon, un bout de tréant qui trottine — et un œuf de drake gardé dans la sacoche
Monture
Cheval de voyage — ou ses propres pattes, ou ses ailes
Niveau
8 · 6 PV sur 25 · 6 pas par jour, 8 en louve
Compagnie
4 cartes ; sept perdues en route
Pouvoirs
Marque du vent, Marque de lenteur, Fil réparateur, Forme du Loup, Aspect du Corbeau, Traversée gelée
Épisode 1 Les Murmures du Brouillard
1La Crique aux Premiers Pas
2Le Passage des Pierres
3La Rive des Anciens
4La Crique des Premières Feuilles
5La Cour derrière la Montagne
6Le Seigneur du Premier Matin
7Le Défi des Hautes Neiges
8Les Nids des Fumerolles
9Le Conseil des Racines
10La Cour des Cendres
Épisode 2 Les Feux de la Veille — ouvert à la fin de la Cour des Cendres
11Les Réserves de l’Aube
12La Gorge des Ouvriers
13Le Bourg des Veilleurs
14Le Verger des Cendres
15Le Matin retrouvé
16La Corniche oubliée
17La Garde du premier matin
18Les Balises du lendemain
Les Murmures du Brouillard, traversés en entier. Le carnet continue dans les Feux de la Veille.
Mission 2 · après le premier combat — La caméra vient se coller à elle, comme pour vérifier qu’elle n’a rien
Avant le départ
Le Seuil
Une bannière, trois cartes, une citadelle dans les arbres
Le Seuil · Guilde des Marcheurs du Voile
Le menu, c’est une prairie. On arrive chez les chevaliers d’Avalon, on clique sur la bannière plantée dans l’herbe et la faction tourne : Chronos, la Nécropole, puis la Guilde, avec sa citadelle qui pousse dans les arbres au fond. Trois cartes se retournent. Je touche celle de Naëla : elle apparaît sur scène, minuscule, des ramures sur la capuche — et à côté d’elle une souche se met à marcher. J’ai su tout de suite que c’était la bonne.
Le Seuil · « Présent du château — Bâton de Givre »
Sauf que la carte Histoire est grise. Je la survole : « Tu n’es pas encore assez fort. Ton arme t’attend au château. » Bon. Je clique la citadelle dans la brume, et il se passe trente secondes de rien — je commence à douter — puis : « Présent du château — Bâton de Givre ». Naëla tient un bâton bleu, le soir est tombé sur la prairie, et la carte Histoire s’est allumée d’une aube dorée. Le jeu m’a fait mériter le bouton Jouer. Je ne sais pas encore si je trouve ça malin ou pénible ; les deux, je crois.
Histoire · Les trois épisodes
Histoire ouvre un rayon de trois cartes. La première est à moi. La deuxième, « Les Feux de la Veille », me répond au survol : « Termine Les Murmures du Brouillard avec au moins un personnage pour ouvrir ce chemin. » La troisième dit juste « Disponible en décembre 2026 ». Voilà le programme écrit noir sur gris : dix missions avant d’avoir le droit de voir la suite. On part.
Mission 1
La Crique aux Premiers Pas
Jour 1 — 24 or, 6 pas, un coffre à ses pieds
Jour 1 · « Clique sur le sol pour faire marcher le héros. »
Le monde s’éveille — un vrai écran de chargement, avec un numéro de fabrication et « 471,6 Mo » qui défile, ça rassure bizarrement — et me voilà sur un sentier, un coffre collé aux talons, une arche devant, une bestiole aux yeux luisants près du pilier. En haut, un petit drapeau doré pointe vers le nord. C’est tout ce que j’ai comme carte au trésor. J’aime ça.
Jour 1 · Mon premier clic ouvre sa fiche
Mon premier clic sur le coffre atterrit sur sa capuche et m’ouvre sa fiche. Exactement comme Soren avant moi, apparemment c’est une tradition. Elle en profite pour me glisser : « Les vieux chemins se souviennent des pas. » Je découvre mon équipe : deux éclaireurs violets un peu fantômes, un tréant doré, un rôdeur à l’arc. Vingt-cinq points de vie. Ça ira.
Jour 1 · Le coffre du départ
Deuxième essai, en visant à côté de la capuche : le coffre s’ouvre. Bottes de célérité, équipées d’office, et trois pièces. Aucune fenêtre, aucun bouton « OK » : deux icônes qui flottent une seconde et s’effacent. C’est le genre de détail qui me fait aimer une interface. Un pas plus loin, un fagot : « +1 bois — De quoi aider ton compagnon. » Je ne comprends pas encore pour qui je le porte.
Jour 1 · Le Refuge du Compagnon
Pour lui. Sous l’arche, une carte m’attend : « Soutenir sa jeune branche — un compagnon pour la route et les combats. 1 bois. » Le bois que je viens de ramasser deux cases plus tôt. Le jeu m’a fait apporter le cadeau moi-même, sans me le dire, et j’ai trouvé ça élégant. Je clique.
Jour 1, la nuit · « Un nouveau compagnon — Bourgeon — Il voyage maintenant à tes côtés. »
« Un nouveau compagnon — Bourgeon. » Quatorze points de vie, une souche rousse qui me suit partout. Et la nuit est tombée d’un coup pendant que je lisais. Ce qui m’a fait lever le sourcil : à droite, dans la brume, une grosse chose blanche et hirsute me regarde. Personne ne m’en parle. Je note : il y a un yéti sur cette plage, et il n’est pas dans la quête.
Jour 2 · La molette recule la caméra ; le drapeau dit tout droit
La vue héros est belle mais serrée : un clic n’avance que d’une case, je ne vois pas où je vais. Réflexe de joueur : la molette. La caméra recule, la grande arche apparaît, Bourgeon trottine devant comme s’il connaissait le chemin. Entre-temps le jeu a enchaîné une nuit sans me demander mon avis, parce que ma route était plus longue que mes pas. Pratique. Un peu déroutant la première fois.
Jour 2 · Mission accomplie
Je clique l’arche, elle marche, et paf : « Victoire ! De l’autre côté. » Deux jours, zéro combat, une souche adoptée. Le porteur de lanterne à gauche, je ne sais pas qui c’est — je suppose que je le saurai. Le portrait de Naëla à droite, par contre, je le connais : c’est le regard de quelqu’un qui a déjà vu ce que je vais voir.
Mission 2
Le Passage des Pierres
Jour 1 — « Traverse le pont avec ton compagnon — Suis la route jusqu’au Guetteur »
Le Sentier de la Cascade · Jour 1
Cette fois l’objectif est écrit sous le drapeau, en clair : « Traverse le pont avec ton compagnon. » Je me retourne : une écurie, une mangeoire pleine de foin. Et sur la colline, à droite… le yéti. Encore. Soit il m’a suivi, soit c’est son cousin, soit c’est le même et j’ai raté quelque chose. Il ne fait rien. Il regarde. C’est pire.
L’écurie · « Qui prendra la route avec toi ? »
L’écurie ne m’ouvre pas un menu : elle me pose la question dans la grange. « Qui prendra la route avec toi ? » Un cheval bai à zéro pièce, et derrière, une grosse bête blanche — « un destrier qui te ressemble » — à quarante pièces. J’en ai vingt-sept. La bête reste grise, et moi je reste un peu vexée. Le cheval, donc. « Ta monture — Cheval de voyage. » Deux icônes de plus en bas à droite, dont une pour descendre de selle.
Le Passage des Pierres · Jour 1, la nuit
Première chevauchée. Le nom de la région change en haut de l’écran pendant que j’avance — le Sentier de la Cascade, puis le Passage des Pierres — et la cascade est là, sous les sabots, blanche dans le noir. Un arbre au loin luit d’un trait cyan, comme un panneau indicateur qu’on aurait laissé allumé. C’est le moment où j’ai arrêté de tester et commencé à jouer.
Le Guetteur Oublié · Le combat s’ouvre
Le Guetteur est sur la case juste devant moi. Je survole : « Affronter Le Guetteur Oublié ». Je clique, et le paysage se referme en arène : arbres morts, tour de guet, un squelette qui brûle par les pieds, sept points de vie. Mes quatre cartes se dressent en arc sur leurs disques de lumière. Pas de fiche de règles, pas de tutoriel : on désigne l’ennemi, c’est tout. J’ai aimé cette confiance.
Le Guetteur Oublié · Deux clics
Premier clic : sept moins trois. Deuxième clic : un grand 8 rouge lui tombe dessus et l’affrontement se termine tout seul, le Guetteur cède. Deux clics, zéro dégât reçu, et derrière : « Sort appris — Marque de lenteur », quatre pièces, et une Cape fantôme glissée dans mon inventaire sans un mot — je ne l’ai vue qu’en relisant ma fiche. Je suis restée sur ma faim pour le combat, et gâtée pour le butin. Curieux mélange.
La Pierre du Passage · Jour 1
La Pierre du Passage, deux cases plus loin : un obélisque noir avec une boule de lumière au sommet et une lanterne posée au pied, comme si quelqu’un venait de partir. Je suis dessus et il ne se passe rien. L’objectif dit « avance jusqu’à la pierre ». J’y suis, bon sang.
La Pierre du Passage · Clic droit : les autres gestes du lieu
Le panneau du Seuil disait « Clic droit : les autres gestes du lieu ». Clic droit sur ma propre case, donc : une petite barre, deux gestes. « Sécuriser l’objectif », avec un sablier. Je comprends que ça va me coûter la journée. Je clique : niveau 2, le compteur de jours tourne, et surtout le jeu m’ouvre des détours — « recruter un tréant au Bosquet des Jeunes Gardiens, ou visiter le refuge avant de partir ». Une druide à qui on propose un tréant, ça ne se refuse pas.
Le Bosquet des Jeunes Gardiens · Jour 2
Le bosquet : un arbre énorme au milieu de squelettes d’arbres, et une offre, « Recruter Tréant gardien — 8 or », avec un curseur pour la quantité. J’en prends deux, il me reste quinze pièces. Ce qui m’a vraiment arrêtée, c’est l’horizon : à gauche, une tour cyan dans la brume, qui n’a rien à faire dans ce paysage. Anna l’avait vue elle aussi, dans son carnet, et avait compris toute seule que quelque chose clochait avec le temps. Je la comprends.
Le Refuge des Heures Claires · Jour 3
Le « refuge » de cette carte, c’est la tour. En arrivant, la caméra se colle à ma nuque et la chose est là, à portée de main : des anneaux qui flottent, des filaments de lumière. Ce n’est pas un refuge de bûcherons. C’est une chose de Chronos, et personne dans le jeu ne fait semblant de trouver ça normal. Frisson.
Le Refuge des Heures Claires · Compagnie du héros
La ville m’ouvre son panneau : des recrues (un apprenti à 8 or, et — surprise — Dave le malin, Soren et Orin Veyr, les héros de Chronos, en mercenaires à 24 pièces que je n’ai pas), ma compagnie, des chantiers. Mes quatre cartes du premier combat sont épuisées et je ne trouve nulle part comment les reposer. C’est là que ma fenêtre s’est fermée toute seule. Je rouvre, Histoire, Continuer : je retrouve Naëla au pixel près, devant la tour, avec ses quinze pièces et ses deux tréants. J’ai fini par dormir sur place, et au matin trois cartes sur quatre étaient debout. Le jeu ne me l’a pas dit. Je l’ai vu.
L’Arche des Heures Claires était à cinq cases de la tour. Je l’ai franchie à cheval, Bourgeon dans les jambes du cheval, et la carte de victoire est revenue : « De l’autre côté. » Huit pages de marche pour deux missions. Mes cartes portent trois noms différents selon l’écran — tréant gardien, Sylvanien, Treant Guardian — et ça, je l’ai noté ailleurs, pas ici.
Mission 3
La Rive des Anciens
Jour 1 — « Accueille le village »
La Rive des Anciens · Jour 1
Une crête entre deux murailles noires, et en bas, la vallée où Anna s’est perdue trois cents jours. Une autre tour cyan dans la brume. Le drapeau dit : tout droit, cinq cases, « accueille le village ». Je descends, un peu inquiète pour elle rétrospectivement.
Le Village des Anciens · « Ville ralliée »
Cinq cases plus bas, « Ville ralliée » : le village est à moi sans un mot de plus. Il m’ouvre son panneau, et j’y cherche pendant dix bonnes minutes comment reposer mes cartes fatiguées. Elles sont dans « Chantiers de ville », entre le rempart à améliorer et la taverne — je suis tombée dessus en cliquant à côté. Ensuite j’ai cherché comment sortir de la ville : Échap ne fait rien, cliquer Naëla ouvre sa fiche. On sort en s’éloignant, tout simplement. Personne ne me l’avait dit.
L’Ancien du village · « Soigner ou frapper ? »
L’Ancien du village ne parle pas : il tend deux cartes. Fil réparateur, qui rend deux points de vie à un allié pour une essence ; Dard arcanique, un trait qui grandit avec la Puissance. Le joueur en moi hésite, la druide non — elle rapièce, elle ne darde pas. J’ai pris Soigner et j’ai quitté la place le sourire aux lèvres. Le cheval, laissé à l’entrée, est revenu tout seul en m’annonçant « Ta monture — Cheval de voyage » comme la première fois.
Le Coffre des Anciens · Niveau 3
Le Coffre des Anciens, trois cases plus loin, fait tout à la fois : niveau 3, une amulette de protection au cou, six pièces, du bois, de la pierre. Deux petites pages de sort se sont rangées sous mon portrait sans que je le demande. Et le bouton du portrait clignote : « Choisir un atout ».
Fiche de Naëla · Le premier atout
Deux tuiles : Longue vue, qui voit une case plus loin dans le brouillard ; Coque protégée, qui retient un point de dégât à chaque coup. Naëla dit elle-même que « la brume n’est pas ton ennemie, elle est timide » — la coque, donc. J’ai cliqué la coque. J’ai obtenu Longue vue. L’infobulle de la première tuile, restée ouverte, débordait sur la seconde et a pris mon clic. Elle s’affiche même deux fois dans la rangée, comme pour me narguer. Va pour l’éclaireuse ; j’ai pesté un bon moment.
Le panier du lac · Jour 2
Un détour au bord du lac pour un panier : des semelles de forestier, que le jeu range lui-même — « reste dans ta sacoche, place occupée : Bottes de célérité » — et trois bois. Une ligne, pas de fenêtre. Le lac dort en contrebas, l’eau est noire et lisse. Anna a passé des jours à essayer de le traverser ; je l’ai regardé une seconde et je suis partie vers l’arche.
Mission 4
La Crique des Premières Feuilles
Jour 1 — « Descends le chemin vers le lac. Ton compagnon et ta compagnie peuvent affronter le Gardien des Racines Claires ensemble. »
La Crique des Premières Feuilles · Jour 1
Une aube rose, une route de terre, un arbre plus haut qu’une tour avec des lanternes accrochées au tronc, et une maison sur pilotis. C’est la première fois que je trouve un endroit joli avant d’y trouver quelque chose à faire. L’objectif me donne le programme, et une phrase en plus : « au nord-est, au bout de la route, la Maison du Témoin Sans Visage offre un choix ». Un témoin sans visage. On ne rate pas ça.
La Maison du Témoin Sans Visage · Jour 2
Une journée de chevauchée plein est, et la maison est là : noire, une porte blanche, dans une brume qui rougit vers le haut de l’écran comme une limite du monde. « Garderas-tu l’élan du chemin, ou la trace de ceux qui l’ont traversé ? » Les deux cartes donnent la même chose, le Sceau du Loup, et diffèrent d’un détail : deux souffles d’essence, ou des sandales. Naëla reconnaît les voyageurs « aux racines usées par les pas » : elle garde la trace. « Sort appris — Forme du Loup. » Je n’ai pas vu la louve tout de suite ; elle est arrivée une carte plus tard, et j’en reparle.
Le heaume · Jour 3
Le retour vers le lac m’a coûté plus cher que l’aller : chaque pas dans ces collines vaut deux points, et j’ai fini par suivre bêtement le chemin que le jeu me dessinait plutôt que ma ligne droite. Au pied de l’arbre géant, un heaume des montagnes se pose sur mes ramures, avec cinq pierres. Je ne sais pas encore à quoi il sert. Je le saurai une mission plus tard.
Le verger · Jour 3
Le Gardien des Racines Claires, un tréant aux yeux rouges de quatorze points, a cédé en deux clics — je m’y attendais presque, et je commence à trouver les gardiens trop polis. Le verger, ensuite : une maison-arbre monumentale, violette en dessous, et une deuxième amulette qui « adoucit le premier coup reçu dans chaque combat ». Elle part dans le sac, la place est prise. J’ai maintenant deux amulettes et une seule gorge.
La cour, au sud, m’a reposé trois cartes ; la Pierre des Premières Feuilles m’a donné le niveau 4 ; l’Arche des Neiges Claires m’a fait passer de l’autre côté sans cérémonie. Sur cette carte j’ai appris une règle sans qu’on me l’écrive : une ville ne repose qu’une fois par jour, et dormir dessus après la halte ne rend rien de plus.
Mission 5
La Cour de la Montagne
Jour 1 — « La route monte vers le drake. À droite, le casque des montagnes ouvre une crête basse. »
La Cour de la Montagne · Jour 1
Un feu de camp, de la brume, et Naëla à pied — la cour de la mission précédente l’avait fait descendre de cheval, et personne ne l’avait remise en selle. « Le casque des montagnes ouvre une crête basse : tu peux rejoindre la tour et sa source avant d’affronter le drake. » Voilà à quoi servait le heaume : c’est une clé. J’aime qu’un objet ramassé une carte plus tôt ouvre un chemin sur la suivante.
La crête · Naëla en louve
Et la voilà. Sur la crête, dans les rochers, Naëla court en louve grise, le bâton de givre toujours au poing, huit pas par jour au lieu de six. Le corps était arrivé en retard, mais il est arrivé. C’est mon moment préféré de toute la partie jusqu’ici : je n’ai rien demandé, j’ai juste choisi une carte dans une maison noire, et le jeu m’a rendu un animal. Un golem me regarde passer depuis sa halte. Il coûte douze pièces. Je reviendrai.
Le Drake de la Cour · Jour 2
Mista le golem recruté, il me restait quatre pièces et un drake à affronter. Le combat s’ouvre dans un défilé, avec l’arche et la tour de cristal au fond — le plus beau champ de bataille de la partie. Le « Drake de la Cour » est un jeune wyrm doré que mes cartes cachent presque entièrement, et il cède en deux clics, comme les autres. Je commence à me dire que les gardiens de cette histoire sont là pour la vue, pas pour la peur.
Le Cœur des Heures Claires · Niveau 5
Enfin du jour. Après quatre missions de nuits et d’aubes, le Cœur des Heures Claires est en plein soleil, la tour de cristal déroule ses rubans de lumière et la louve se tient au pied de l’obélisque comme si elle l’avait toujours connu. Niveau 5. « L’arche attend à gauche de la tour. Au-delà, un seigneur veille sur un matin qui ne finit pas. » Je n’avais aucune idée de qui c’était.
Mission 6
Le Seigneur du Premier Matin
Jour 1 — « Le Sceau des Deux Rives attend au sud du hameau. Ramasse-le : il ouvre les deux portes. »
Le Hameau des Lanternes · Jour 1
Le Hameau des Lanternes, à l’aube, un petit sanctuaire de pierre au bout du pré. Je suis remontée en selle, mes six cartes dormaient toutes, et le refuge voisin a mis deux jours à les remettre debout — une halte le soir, une autre le matin. Le Sceau des Deux Rives, au sud, a pris la place de mon amulette au cou : « il ouvre les deux portes ».
Le Domaine du Premier Matin · De l’autre côté de la Porte
La Porte des Lanternes ne se franchit pas en marchant dessus : il faut le lui demander, clic droit, « Franchir vers la Porte du Premier Matin ». De l’autre côté, la caméra a choisi de me montrer Naëla vue du ciel, à la verticale, comme une figurine oubliée sur une table. J’ai ri. Puis j’ai voulu dormir, et le jour a refusé.
« Le jour refuse de se sceller. »
« Le jour refuse de se sceller. » C’est tout ce que le jeu m’a dit, six fois de suite. Il a fallu que je remarque l’étendard bleu planté à mes pieds et une petite épée apparue en bas de l’écran pour comprendre : quelqu’un m’avait défiée à la seconde où j’étais sortie de la porte, et on ne dort pas avec un défi ouvert. Le bouton s’appelait « Affronter Naëla ». Naëla, c’est moi. J’ai cliqué quand même.
Le seigneur du matin sans fin · Tour 1
Le seigneur du matin qui ne finit pas, c’est Lord Vexaris. Le maître de la Nécropole, avec un guerrier squelette, un zombie et un « esclave brise-tombe ». Il frappe le premier, Naëla perd quatre points avant même que j’aie compris que le combat avait commencé, et pour la première fois de la partie j’ai eu peur. Trois tours. Je l’ai fait tomber de trente à six et il a cédé — en emportant Mista le golem, acheté deux jours plus tôt, et mon Éclaireur du Voile. Treize points de vie sur vingt-cinq. Le premier vrai combat, et le meilleur moment.
Victoire · Naëla et Vexaris face à face
La carte de victoire les met face à face : la druide aux yeux clairs, le roi-squelette à la cape rouge. Le bilan des pertes est dessiné en petits personnages, moins un, moins deux. Un seul point d’expérience pour avoir tenu tête à un seigneur : j’ai trouvé ça mesquin, et puis je me suis dit que ce n’était pas lui que j’étais venue chercher. Le Mage du Marais et son gantelet, plus au sud, je les ai laissés. Avec treize points de vie et deux cartes blessées, la druide sait quand ne pas insister.
Aspect du Corbeau · Au-dessus du Domaine
Et puis, en visant l’arche, mon doigt a effleuré la page du Corbeau. Naëla est devenue un oiseau noir aux ailes violettes, et elle plane. J’ai survolé le Domaine jusqu’à l’Arche des Neiges Claires, tout à l’est, et là rien ne s’est passé : un corbeau ne franchit pas une arche, il la survole. « Atterrir : les ailes se referment et la silhouette familière du héros réapparaît. » Dès qu’elle a touché le sol, la mission s’est refermée derrière elle.
Mission 7
Le Défi des Hautes Neiges
Jour 1 — « Choisis ta route vers Dave le malin. Au sud du cirque, une stèle attend le premier arrivé. »
Le Cirque des Hautes Neiges · Jour 1
La neige, enfin, et une course : « Dave le malin avance lui aussi. Au sud du cirque, une stèle attend le premier arrivé. » Le refuge voisin m’a rendu mes cartes en deux matins, m’a vendu un apprenti de Chronos avec mes derniers sous, et m’a laissé fouiller mon sac : j’y ai trouvé un talisman, un bâton et une orchidée dont personne ne m’avait parlé, ramassés en chemin sans une ligne à l’écran. Deux pièces, cinq cartes, treize points de vie. Dave a un nom qui ne rassure pas.
La Pierre du Défi · Dave, tout petit, à gauche
Je n’ai pas gagné la course. À trois cases de la stèle, l’étendard bleu s’est replanté sous mon cheval, le jour a refusé de se sceller, et Dave est apparu de l’autre côté du ruisseau gelé, minuscule sous son chapeau. Cette fois je savais quoi chercher — la petite épée du coin de l’écran — et cette fois elle n’a rien fait, deux clics dans le vide. J’ai fini par répondre au défi par la porte de service. Un joueur, lui, serait resté là, dans la neige, à cliquer.
Dave le malin · Tour 1
Il a frappé le premier, comme Vexaris : huit points de vie avant que j’aie compris que ça avait commencé. Ses cartes se sont glissées entre les miennes, son chiffre de vie flottait au-dessus de mon tréant — je ne voyais pas contre qui je me battais. Trois tours, et il a cédé à cinq points de vie, en emportant mon petit tréant. La stèle m’a donné de l’expérience pour me consoler. « Le défi est remporté », a dit l’objectif. Je n’ai pas eu l’impression d’avoir remporté grand-chose.
Mission 8
Les Nids des Fumerolles
Jour 1 — « Le nid de braise est juste à côté du chemin. Ramasse la sacoche derrière toi. »
L’Éclat de Braise · Un combat contre personne
La Rive des Couvées m’a donné une sacoche à œufs, puis un gardien à affronter sur la crête, « l’Éclat de Braise ». Le combat s’est ouvert : mes cartes, Naëla, Bourgeon, un coffre, et en face — personne. Rien. Un ennemi sans corps, que ni mes clics ni « Passer » ne pouvaient atteindre. J’ai attendu qu’il apparaisse. Il n’est jamais venu. C’est la première fois que le jeu m’a vraiment coincée, et j’ai dû tricher pour en sortir. Je l’ai écrit ailleurs, en gros.
Le Bord de la Caldeira · Jour 2
Et puis le Bord de la Caldeira : un lit de lave craquelée qui rougeoie sous les sabots, des falaises noires, et cette petite druide qui avance dessus comme si c’était un chemin de campagne. J’ai eu le frisson — le bon, celui de l’endroit où l’on n’est pas censé être. Une stèle-mémoire plus loin, et l’objectif m’a posé la vraie question de la carte : « Avec qui reprendre la route ? »
Le Nid de Braise avait fini de couver sur son sol chaud. Le jeu proposait « Accueillir Drake écarlate à la place de Bourgeon ». Je n’ai pas troqué la souche : c’est elle qui l’a fait pousser d’une branche. Mais j’ai emporté l’œuf dans la sacoche — si un jour Bourgeon tombe, le drake aura sa chance. Le jeu me l’a reproposé à chaque case pendant deux missions, dans une barre en bas de l’écran. Il tient à son drake.
Mission 9
Le Conseil des Racines
Jour 1 — « Dans la clairière, le vieux Tréant protège sa compagnie et trouble ceux qui la défient. »
Le Refuge des Frondaisons · Niveau 7
Un vrai château d’Avalon caché dans les bois, avec une taverne allumée et une tour de mage. Les vivres du départ m’ont donné vingt-quatre pièces d’un coup ; j’en ai fait deux archers et un piquier, et j’ai regardé la guilde vendre des pages de sort que je ne pouvais plus me payer. Le vieux Tréant m’attendait au sud, « troublant ceux qui le défient ». Je ne savais pas encore ce que ça voulait dire.
Le Bois du Conseil · Jour 3, de face
Pour une fois, la caméra l’a prise de face : Naëla, les yeux baissés sous ses ramures, le château loin derrière. Le Seigneur des Racines était juste dans son dos, à une case. J’ai regardé cette image un moment avant de cliquer.
Le Seigneur des Racines · 45 points de vie
Quarante-cinq points de vie, cinq cartes elfes et tréants, et ce que « troubler » veut dire : à chaque tour, ses racines tenaient toutes mes cartes au sol — « Roots hold this card this turn » — et je n’avais plus que Passer. Naëla est descendue à deux points de vie. Deux. Ce qui m’a sauvée, c’est Bourgeon : la souche cognait pour six à chaque tour pendant que mes archers regardaient leurs pieds. Un fil réparateur au dernier moment, les racines qui lâchent un tour, cinq frappes, et le vieux bois a retrouvé son calme. J’ai perdu les Éclaireurs du vent. J’ai gardé la souche.
Mission 10
La Cour des Cendres
Jour 1 — « La route monte vers l’Empereur Cendré et ses soldats. »
La Cour de l’Empereur · Jour 3
Six points de vie. C’est avec ça que Naëla est entrée dans la Cour des Cendres, parce que rien, nulle part, ne soigne un héros hors des combats — ni le refuge, ni la nuit, ni le niveau. Le Refuge d’Obsidienne m’a rendu mes cartes et vendu deux archers et un piquier avec les vivres trouvés à côté. Sept cartes, un fil réparateur, une souche. Et un ciel couleur de braise au-dessus de blocs noirs, avec la lave qui coule sur la gauche. Je n’avais jamais eu aussi peu envie de cliquer.
La Couronne de Cendre · Après l’Empereur
L’Empereur Cendré a quarante points de vie et cinq soldats d’Avalon. Quatre tours. À chaque tour, deux points de soin sur Naëla, sept frappes sur lui, Bourgeon qui cogne. Au quatrième, elle avait deux points de vie et lui quatre, et mes archers ont tiré les derniers. J’y ai laissé le grand tréant et les deux cartes de piquiers ; il me reste quatre cartes, un cheval, un œuf, et un médaillon « qui garde la mémoire des rivaux vaincus ». La Couronne de Cendre, dans le noir, avec sa boule de lumière : « Le premier voyage s’achève avec ceux qui l’ont traversé à tes côtés. » Bourgeon, donc.
Dix mondes. Trente-cinq jours de ciel, quatre-vingt-dix pages de marche. Pas d’écran de fin, pas de « Premiers passages accomplis » comme Soren en avait eu un : la carte de victoire de la Cour des Cendres, le royaume qui s’éveille, et une autre carte qui charge.
Épisode 2 · Les Feux de la Veille · Mission 11
Les Réserves de l’Aube
Jour 1 — « Un remède ou un tonique de mana suffit pour le départ. »
Le Relais des Moissons · « Pour les hauts cols »
« Pour les hauts cols. Un remède ou un tonique de mana suffit pour le départ. Les outils sont près de l’eau ; la sacoche attend au relais. » Un relais de campagne, un étang, des fleurs bleues au bord de l’eau, des champs. Après la lave et les squelettes, ça sent le foin. Je ne sais pas encore ce qu’on cueille ici, ni ce qu’un remède fera à mes six points de vie. La suite au prochain chapitre.